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Análisis de Returnal

Desarrollador: Housemarque
Distribuidor: Sony
Plataformas disponibles: PlayStation 5
Versión analizada: PlayStation 5
Fecha de lanzamiento: 30 de abril de 2021
Textos/Voces: Español/Español

Housemarque es un estudio finlandés más veterano de lo que uno puede pensar en un principio, ya que sus primeros fueros fueron publicados en MS-DOS, allá por 1996, aunque su gran éxito, y su salto a la «fama», llegó en 2013 con el lanzamiento de Resogun, un título destinado a pasar inadvertido en el lanzamiento de PlayStation 4, pero que se convirtió por méritos propios en el mejor título de esta primera hornada. El resto de la generación, eso sí, sus otros títulos pasaron más inadvertidos.

Ahora, con una nueva consola de Sony a la venta, Housemarque da un paso más allá y nos trae su primer AAA: Returnal, en el que, sin duda, es el proyecto más ambicioso del estudio.

Los primeros vídeos del juego se centraron mucho en la acción y, la verdad, es que conseguía entrar por los ojos gracias a la cantidad de partículas y a lo frenético de la propia acción. Conforme se iba acercando el lanzamiento los vídeos fueron empezando a mostrar algo más acerca de la historia, una historia imprescindible para entender muchas de las decisiones del juego… e incluso el título.

Returnal nos pone en la piel de Selene, que nada más empezar el juego sufre un accidente con su nave Helios y acaba en un planeta desconocido llamado Atropos. No sabemos mucho del planeta, pero a poco que exploremos comprobaremos que no seremos precisamente bien recibidos por unos hostiles alienígenas. El primer objetivo es ir a por algo conocido como la «Sombra blanca», aunque pronto veremos que hay mucho más. Para empezar, en cuanto muramos (que será algo habitual), veremos que Selene vuelve al momento justo del accidente y tocará empezar de nuevo el ciclo desde el inicio. Este es el gran misterio de Returnal y lo que da sentido al juego (y al título). Para desvelar los misterios del mundo en el que nos encontramos y de por qué se repite el bucle una y otra vez nos tocará explorar el mapa buscando distintos coleccionables que nos van contando la historia de los Xeno mediante una especie de hologramas, distintos escritos para los que previamente tendremos que encontrar los xenoglifos y así ser capaces de traducirlos o incluso notas de voz de «otras» Selene pasadas.

Todo esto nos ayuda a entender mejor el mundo alienígena en el que nos encontramos, pero para entender realmente a Selene tenemos algunas secuencias que se desarrollan en la casa de Selene, en pleno siglo XX, donde la vista cambia a primera persona y la historia se desarrolla de forma diferente, llegando incluso a recordar, en ocasiones, al mítico P.T. (aunque sin la parte terrorífica). Realmente estas secuencias aclaran algunos puntos, pero abren más interrogantes de los que cierra.

La trama de Returnal es sencilla, o al menos podría serlo, ya que Housemarque ha hecho todo lo posible porque sea lo más difícil de entender posible y se hace excesivamente complicada. Da la sensación de que el estudio ha querido complicar la historia al límite para dar la sensación de título adulto y de que estamos realmente ante un AAA debido a esta seriedad. Si sois capaces de «asimilar» todo lo que tiene que ofrecer la historia de Returnal sin duda os enganchará debido a la cantidad de interrogantes que abre, pero desde luego no es el punto fuerte del juego.

Por suerte, Returnal no es ningún walking simulator, por lo que la historia juega un papel secundario en el juego, más allá de darle contexto a lo que ocurre en el juego. Y lo que ocurre es que cada vez que palmemos volveremos al momento del accidente, en un ciclo constante. Así, tenemos que olvidarnos de una estructura lineal al uso, en la que superar niveles, con puntos de guardado y demás «facilidades». Atropos es un planeta hostil, y lo vamos a sufrir en nuestras carnes a base de bien.

En los últimos tiempos, la muerte en videojuegos, símbolo clásico del fracaso, ha comenzado a tener más importancia dentro de la oferta del medio. Títulos como Dark Souls y todos los souls-like derivados han hecho que nos olvidemos de las comodidades de repetir un punto de control si somos derrotados y que realmente pese mucho perecer en nuestra partida. Returnal recoge ese guante de la muerte como aspecto principal a evitar el juego, hasta el punto de que nos roba comodidades como poder guardar la partida en medio de uno de sus múltiples ciclos, ofreciéndonos simplemente la opción de pausar o poner nuestra PS5 en modo reposo si realmente necesitamos descansar y no queremos perder algunos de los elementos conseguidos en cada ciclo.

La estructura del juego es la de un roguelite al uso. Comenzaremos siempre en el mismo punto (justo a Helios tras el accidente) y un arma básica (nuestra inseparable pistola) y, a partir de ahí, tocará abrirse paso por los distintos biomas (o mapas) del juego recogiendo todos los recursos que podamos por el camino para llegar lo más lejos posible y conseguir avanzar. Por el camino podemos obtener algunas armas al acabar con los enemigos más poderosos, objetos consumibles con los que recuperar integridad (la «vida» vaya) o que nos aporten alguna ventaja momentánea, como empalar al enemigo más cercano o teletransportarnos a otra ubicación desconocida, objetos con mejoras permanentes para este ciclo (aumentar la integridad máxima, mejorar la defensa…) obolitos (el dinero del juego), cofres (que pueden contener, objetos armas…), éter, parásitos… La opciones de personalización son muchas, y es posible que los pocos minutos de juego el equipo que llevemos no tenga absolutamente nada que ver con el inicial.

La «configuración» del equipo no es nada sencilla, y es que la curva de aprendizaje de Returnal puede ser bastante dura al principio. No hay prácticamente ningún tipo de explicación inicial sobre las opciones que tenemos, y es complicado entender para qué funcionan algunos objetos o qué son los parásitos, los fallos en el traje, objetos malignos… hasta que los sufrimos. Además, hay que tener en cuenta lo ya comentado, si morimos… perdemos todo, y a empezar de 0.

La parte roguelite del juego es bastante dura, no por perder todo lo conseguido en el ciclo, que es algo habitual en el género, sino por la duración de los ciclos. El juego está estructurado en biomas, y cada uno de ellos cuenta con un jefe final que suele ser, además, bastante duro. No hay punto de control al superar un bioma, así que sí, si morimos… toca empezar desde la nave. Aquí, eso sí, tenemos la posibilidad de usar algunos atajos para ir directamente desde el primer bioma al deseado una vez superado el jefe, aunque no siempre es recomendable, ya que eso supondría no ir demasiado preparados para afrontar el nuevo bioma. Si no completamos el bioma o los biomas previos, es posible que accedamos escasos de obolitos o que no hayamos podido comprar un siempre útil botiquín en el fabricador de bioma que nos hemos saltado. Superar el juego «del tirón» puede suponer unas 2-3 horas de juego pero, claro está, antes habremos muerto muchas, muchas veces, por lo que la duración total puede ser bastante variable. Para completarlo pueden hacer falta fácilmente unas 25-30 horas de «ensayo-error», siempre dependiendo de la habilidad del jugador, que se puede multiplicar fácilmente si queremos todos los coleccionables o directamente ir a por el platino.

El juego recompensa el volver a «farmear» todos los biomas previos antes de ir preparados al actual. No es imprescindible no, aunque puede facilitar las cosas… y sí, solamente puede facilitar las cosas, ya que cabe la posibilidad (y no precisamente baja) de que, a pesar de haber completado los biomas previos, y haber estado horas preparando el bioma actual… caigamos en combate… y a empezar de 0. Esta excesiva duración de los ciclos puede ser un hándicap importante para muchos jugadores, ya que es capaz de llegar a frustrar a los jugadores menos habilosos o, simplemente, a los que tengan mala suerte con el orden de las salas. El estudio incluso llegó a recomendar a los jugadores mantener la consola en reposo para que las partidas no se alarguen demasiado, aunque afirmaron que estaban estudiando algún sistema mejor.

Porque Returnal no es un roguelike puro como se pensaba en un inicio, sino que tiene algo más de roguelite, esto es, los biomas no están totalmente generados aleatoriamente, sino que tenemos distintas salas, y éstas van cambiando el orden en cada ciclo, aunque en esencia son siempre las mismas. Esto da lugar a que en alguna ocasión tengamos el acceso a otro bioma nada más abandonar a Helios y nos toque pensar en ir por el camino rápido… o el camino «menos difícil» y limpiar el bioma antes, aunque requiere mucho más tiempo. Realmente hay mucho más que pensar en Returnal de lo que podríamos imaginar de inicio. Hay que saber muy bien cuando tomar riesgos y cuando no, y eso es algo que necesita tiempo.

Esta evaluación de riesgos no solo está presente en cuanto a enfrentamientos con enemigos. Por ejemplo, por el camino veremos algunos cofres malignos, que tienen recompensas… pero también riesgo de provocar un fallo en el traje. Los fallos pueden afectar a multitud de elementos del traje, como bajar integridad máxima o reducir la potencia del arma en determinadas situaciones, por ejemplo, pero estos cofres pueden contener armas valiosas u objetos que marquen la diferencia en combate. Por otra parte tenemos los parásitos, que nos aportarán beneficios… pero a costa de otros elementos. En este caso, eso sí, podemos leer una descripción antes de acoplarnos uno. Incluso la (poca) vertiente online del juego tiene sus riesgos, ya que podemos encontrar espectros de otros jugadores y ver su muerte (muy al estilo Dark Souls ). Una vez llegado al cadáver, podemos saquearlo gastando éter, vengar su muerte derrotando a un minijefe para obtener éter… o que éste esté corrupto y nos ataque.

La evolución entre ciclos, como ya se ha comentado, es prácticamente nula, aunque sí que hay algunos elementos que mantenemos o, mejor dicho, que podemos desbloquear. Un ejemplo son las armas, ya que al acceder a nuevos biomas desbloquearemos algunas armas nuevas a la que podremos acceder en futuros ciclos. También mantenemos el éter y algunos objetos que nos vamos encontrando al avanzar y que pasarán a estar disponibles en futuros ciclos y, finalmente, tenemos algunas habilidades también que nos pueden facilitar el trabajo, como una espada para el cuerpo a cuerpo o la opción de caminar en terreno peligros. Con todo, la mayor evolución entre ciclos somos nosotros mismos, y es que el juego invita a aprender a jugar sobre la marcha, a cómo enfrentarse a los enemigos, descubrir armas, aprender salas… El juego reta a que el jugador aprenda a jugar conforme muere, y es algo realmente satisfactorio cuando sale bien, ya que la sensación de progreso no va asociada solo al juego, sino también a uno mismo.

Para «entrenar», conseguir éter, o simplemente por diversión, tenemos también un desafío diario en la Helios, donde poner a prueba nuestra habilidad y comparar puntuación con otro jugador, en una apuesta claramente arcade.

Es profundamente doloroso morir en Returnal. Incluso en los Souls sueles poner en juego tus almas, pero todavía tienes la opción de recuperarlas. Aquí, a excepción de algunos ítems de progreso general, al estilo metroidvania, el resto se esfuma, incluidos los incrementos en estadísticas como tu vitalidad/integridad de traje o la efectividad de las armas. Este es el motivo principal por el que consideramos que Returnal no es un juego para todos. Bueno, ninguno lo es realmente, pero aquí nos vamos a encontrar uno de los ejemplos más divisivos de los últimos tiempos: o lo amas, o la frustración te lleva a prácticamente odiarlo.

A esto hay que sumar una serie de problemas que han sucedido en su lanzamiento, con parches publicados, rotos y revertidos que han provocado una serie de perjuicios adicionales para la comunidad. Cuando te has enfrentado a unas 20 horas de ensayo y error, has conseguido una build bastante prometedora y tu partida se desintegra a causa de una actualización rota… es desesperante comenzar de cero o haber perdido todo el progreso desde que se sincronizara en la nube de PS Plus. Por suerte, esto parece haber sido solucionado.

Más allá de «experimentos», Housemarque siempre se ha caracterizado por ofrecer títulos de acción de lo más espectaculares y divertidos, y, por supuesto, esta seña de identidad del estudio está más que presente en Returnal. El control es totalmente preciso, sintiéndose en todo momento como en un título arcade al uso, como si estuviéramos ante una máquina recreativa de los años 80 y 90, pero en 3D y graficotes. Selene se mueve bien y de forma muy ágil, y además los tiroteos aprovechan bien el Dualsense. Todas las armas tienen dos modos de disparo, el principal y el secundario. Si únicamente pulsamos el gatillo de disparo dispararemos con el disparo principal desde la cadera, pero si queremos mayor precisión tendremos que pulsar el gatillo de apuntar, y aquí el Dualsense hace de las suyas, ya que vemos un tope a mitad de recorrido en el que apuntar con el disparo principal desde el hombro con más precisión, mientras que si pasamos este tope y pulsamos del todo usaremos el disparo secundario (que necesita un tiempo de recarga, por cierto). El mando se siente vivo, notamos perfectamente los disparos en él, así como sonidos o el ambiente del mundo e incluso acciones como recoger obolitos están implementadas a la perfección gracias al altavoz y la vibración.

Los enemigos tienen una gran variedad y personalidad, cada uno de ellos tiene un ataque muy al estilo Housemarque, con multitud de partículas de distintas formas y colores que tendremos que evitar, bien escondiéndonos o bien moviéndonos gracias al desplazamiento rápido que tenemos disponible (que también necesita tiempo de recarga, eso sí). Realmente la mayoría de enemigos son bastante fáciles de liquidar de forma individual… y pocas veces tendremos enfrentamientos 1vs1. Si lo hacemos, podemos temblar, ya que se tratará de un jefe… o de algún simpático enemigo de lo más duro en algunas salas. Así, toca estar atento a todos los ángulos para evitar que nuestra integridad se vea reducida, esquivando continuamente sin parar de movernos. Los tiroteos son muy dinámicos y realmente satisfactorios. Además, si encadenamos muertes iremos aumentando nuestro nivel de adrenalina. Cada nivel de adrenalina nos otorgará mejoras momentáneas como mejor visión, más daño cuerpo o cuerpo o mejor sobrecarga (para recargar en menor tiempo si pulsamos el botón en el momento correcto), así hasta 5, el nivel máximo. Sin duda, la acción es el punto fuerte de Returnal, como no podía ser de otra forma por parte del estudio finlandés.

Las armas son nuestras mejores aliadas en este baile de partículas y enemigos, unas armas a las que tendremos que «mimar» matando enemigos o recogiendo objetos para mejorar la denominada especialidad. Esta especialidad es el nivel de las armas, pero no de la actual, sino de las que nos vayamos encontrando. Así, es importante subir el nivel de especialidad si queremos superar los niveles más duros, pero además, nos tocará explorar en busca de mejores armas una vez mejoremos especialidad. Cada nivel de especialidad es un punto extra en cualquiera de los tres parámetros de las armas, que se reparten de forma aleatoria. Las armas son bastantes variadas y, como se ha comentado, podemos ir desbloqueando más, aunque a la hora de la verdad no están del todo equilibradas, y siempre acabaremos buscando las 2-3 que más nos pueden ayudar a superar los biomas (que no siempre son las más potentes).

The Cycle es un documental sobre la creación de Returnal

Returnal ha sido concebido como el primer AAA de Housemarque, un estudio más cercano a títulos indies hasta ahora. Este salto en el estudio incluye, como no podía ser otra forma, un apartado técnico a la altura. Salta a la vista que el juego es espectacular, en gran parte por la cantidad de partículas que es capaz de poner en pantalla. Los distintos biomas tienen personalidad propia y ofrecen algunas ubicaciones espectaculares, que harán las delicias de los amantes a la ciencia ficción, si bien algunas partes más abiertas pecan de estar excesivamente vacías. El conjunto, en general, luce muy bien, también en parte debido al frenetismo del que hace gala en casi todo momento, lo que hace muy complicado darse cuenta de algunas texturas mejorables, por ejemplo. El rendimiento, eso sí, es sobresaliente, con 60fps estables incluso con la pantalla llena de enemigos y partículas y tiempos de carga prácticamente inexistentes. Algo imprescindible para este tipo de juego.

De igual forma, el apartado sonoro juega un papel muy importante en el juego, con una banda sonora que, si bien intenta pasar desapercibida, encaja a la perfección en la ambientación del juego, unos sonidos de lo más contundentes y un audio 3D que llega a impresionar. No hay duda que Housermarque se ha adaptado a la perfección a PlayStation 5. Teniendo en cuenta la categoría de Triple A dada por Sony (y el presupuesto acorde también en promoción), Returnal ha pasado incluso el corte de la división española para apostar por un doblaje al castellano que lidera Adelaida López en la voz protagonista de Selene (Jane Perry en versión original). Claro, ayuda bastante el hecho de que tengamos una experiencia tan intimista con Selene y que su voz sea prácticamente lo único que vayamos a escuchar entre las notas de la composición original de Bobby Krlic, conocido por su nombre artístico The Haxan Cloak, autor por ejemplo de la genial banda sonora de la película Midsommar.

Returnal es un juego diferente, de eso no hay duda. Housemarque ha adaptado lo que mejor sabe (acción y diversión) a un género nuevo, mezclando bullet hell (literalmente infierno de balas), roguelite, metroidvania y un shooter tradicional. El resultado es algo realmente único, que cuenta con uno de los mejores gunplay vistos en el género, pero que se puede quedar algo corto en un parte roguelite, especialmente si lo comparamos con otros más puros como Hades o Dead Cells. Es un juego que requiere paciencia y tiempo, además de mucha habilidad, pero que consigue hacer que siempre queramos más y que consigue enganchar de lo lindo. Justo lo que podíamos esperar de Housemarque.

Returnal

8.6

Gráficos

8.3/10

Sonido

9.6/10

Jugabilidad

9.8/10

Historia

7.0/10

Duración

8.5/10

Lo mejor

  • Gunplay excelente
  • Uso del Dualsense y del audio 3D
  • Ambientación
  • Diseño de los enemigos

Lo peor

  • Historia excesivamente enrevesada
  • Se queda corto como roguelite
  • Puede hacer repetitivo y frustrante en ocasiones
Publicado enAcciónAnálisis

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