fallout 76 portada

El día 31 de octubre comenzó la BETA abierta de Fallout 76. Con un inicio un poco accidentado, durante tres días hemos podido probar lo nuevo de Bethesda en su versión para PC. Para quien aun no sepa nada de este nuevo título, se trata de la nueva aventura de la saga Fallout pero esta vez completamente online. En esta ocasión la trama representa el estado de Virginia Oeste, concretamente la nueva zona recibe el nombre de Appalachia. Somos los moradores del Refugio 76, construido en el año 2076 para conmemorar el 300º aniversario de la fundación de los Estados Unidos. Como todos los refugios, este también tiene una misión. En este caso la de repoblar y reconstruir Appalachia después una guerra nuclear, lo que se conoce como el Día de la Reclamación. Cronológicamente situado antes del primer Fallout, el Refugio 76 es el primero en abrirse, en el año 2102, de todos los construidos por Vault-Tec para salvaguardar a la población de una guerra total. En este nuevo juego podemos encontrar las mismas mecánicas y jugabilidad visto en los anteriores. Por lo que surge una gran pregunta ¿Merece la pena este nuevo título de la saga? Vamos a poner sobre la mesa algunos elementos que hemos visto una vez jugada la BETA para responder a esta pregunta.


Nota: No hay que olvidar que este artículo ha sido redactado tras jugar una BETA con tiempo limitado de juego. La experiencia de juego puede cambiar una vez que sea lanzado oficialmente.

Un nuevo mundo que explorar.

Fallout es una saga con unos elementos muy característicos que empezó a construir sus cimientos en el año 1997 con la salida del primer título. A lo largo de sus entregas se han ido afianzando esos elementos identificativos.Como los refugios, punto de partida de la mayoría de ellos. Conjunto a esto, su mayor atractivo es la recreación de ciudades estadounidenses arrasadas por la guerra y bombas nucleares. Estos entornos postapocalípticos son su sello característico. Todos los juegos están ambientando en un mundo distópico, un futuro avanzado tecnológicamente, pero anclado en el estilo de los años 50.

En Fallout 76 se repite este estilo, aunque con algunos cambios. Nos encontramos esta vez en Appalachia, como siempre, arrasada por la guerra. Aunque encontramos elementos distintos. En esta ocasión la región no parece haber sido destruida completamente por una bomba atómica. Aunque existen zonas bien diferenciadas, lo que más llama la atención es la gran llanura de árboles floridos y vegetación otoñal con una paleta de colores impropia de este juego. Mientras que en los títulos anteriores eran protagonistas los grises y la poca iluminación, esta vez el juego se torna en una escala de marrones anaranjados que desvía la sensación postapocalíptica en ciertas partes del mapa. Si bien la paleta de colores usada no tiene por qué ser errónea -de hecho, me parece hasta agradable- no es a lo que estamos acostumbrados a ver. Además, el entorno tampoco te hace sentir que estés en un lugar arrasado por las bombas, ya que todo parece… reluciente. Si echamos la vista atrás en Fallout 4 por ejemplo, todos los elementos o máquinas que encontramos en el mapa están dañados, destruidos o con esa impresión de que no podrán volver a usarse jamás. Sin embargo, en Appalachia aparece que simplemente la gente se desvaneció en algún momento y dejó todo tal como estaba. Las máquinas y el entorno no parece tan desgastado como en otras entregas. Todo esto puede responder a que “solamente” han pasado 65 años desde que finalizó la Gran Guerra. Mientras que las otras entregas se sitúan más tarde en el tiempo.

Otro punto interesante a tratar son los poblados. Para los que conozcan la  saga, sabrán que el único modo de conocer el entorno en Fallout es andar e investigar. Cuando sales del refugio, tu conocimiento del mundo exterior es nulo. En Fallout 76 encontramos una nueva forma de ver el mapa. Esta vez tenemos un plano de Appalachia donde se representa con iconos los elementos más característicos de la región.

Mapa completo de Appalachia con sus diferentes zonas

Así que desde el primer minuto podemos tener una guía de los puntos más representativos. Además, en este plano vemos a los demás jugadores, marcados como círculos amarillos si son neutrales o rojos si son hostiles -hablaremos de ello más adelante-.

Otro elemento que no hemos visto en las horas que hemos jugado ha sido un gran asentamiento. Icónicos en la saga son los poblados de Diamond City o Megatón, por poner algunos ejemplos. Pero, hasta lo jugado, no hemos visto nada parecido a esto. Ni alguna zona de grande ruinas como eran DC o Bostón, donde hay multitud de casas que explorar y saquear. Aunque ya en el mapa podemos ver distintas zonas bien diferenciadas por colores, tendremos que esperar para ver cuál de ellas es el punto de reunión de los jugadores. En todos los títulos online siempre hay una ciudad que los jugadores eligen como “capital” y que sirve de punto de encuentro global para comerciar o buscar compañeros para hacer misiones.

¿Hay alguien ahí?

La sensación de empezar a jugar a Fallout 76 es la misma que al comenzar cualquier otro Fallout. Una gran expectación para que se habrá la puerta del refugio y poder explorar un mundo nuevo y conocer a los personajes que nos darán las misiones para recorrer el mapa y descubrir todas sus localizaciones. Pero una vez que la puerta del Refugio 76 se abre el resultado es más bien decepcionante. A parte de los demás jugadores -no olvidemos que es un juego online- no hay nadie más. En serio nadie. No existen NPCs. En el momento de jugar la BETA podríamos estar a la vez unas 20 personas. Según el director del juego, Todd Howard, cuando Fallout 76 se lance el número de jugadores rondará las 35 personas. Algo que se nos antoja muy corto teniendo en cuanta la dimensión del mapa y que, durante las horas jugadas, nos habremos cruzado con un par de personas mientras explorábamos. Prácticamente no hay más que ruinas y enemigos. Nadie que te guíe. Nadie que te de misiones. Nadie con quien interactuar que no sea otro jugador, a parte de algún que otro robot para comerciar.

Visto esto, suponemos que la mayor pregunta ahora es cómo se desarrollan las misiones y cuál es el objetivo del juego. Desde el primer momento se nos hace referencia al Día de la Reclamación. Ese día en el que las puertas del refugio se abren y se te encomienda la misión de reconstruir Appalachia. La misión principal pasa por seguir las pistas de la supervisora del Refugio 76. Nada más salir de ahí tienes que seguir el camino que está recorriendo la encargada del refugio en su lucha por devolver la normalidad a la región. La sucesión de misiones se consigue a través de holocintas. Grabaciones que la supervisora ha ido dejando en los puntos claves para que las encuentres y sigas la trama. Como no hay NPCs, no existe nadie que te de alguna misión. También podemos conseguir misiones secundarias a través de estas holocintas, registros en ordenadores o notas de papel. Solo así es como avanzar en la aventura y en las subtramas. Esto implica a su vez que manejamos a un personaje mudo. Ni siquiera tenemos opciones de diálogo como vienen siendo habitual en entregas anteriores.

Con respecto a la interacción entre otros jugadores, se resume en formar equipo, comerciar o atacarlos. Durante la partida visualizamos en el mapa a cada jugador, a menos que esté agachado que desaparecerá su marcador al estar en modo sigilo. Si en algún momento decidimos atacar a un jugador, tanto tu personaje como el suyo tiene que estar por encima de nivel cinco para iniciar el PvP. Pero esto no siempre ocurre. El jugador atacado recibirá un daño reducido hasta que devuelva el ataque a su agresor. Es entonces cuando se iniciará el combate. Si alguien mata a otro jugador sin que este haya devuelto el fuego, aparecerá en el mapa marcado en rojo y en ese momento se convertirá en un paria. Todo el mundo podrá atacarle sin ninguna penalización. En el momento que te conviertes en buscado se te notificará y dejarás de ver las marcas de los demás jugadores en el mapa. Estarás solo ante el peligro.

Sistema S.P.E.C.I.A.L adaptado

Desde que la saga Fallout dio el salto a las tres dimensiones, no es que haya innovado mucho en sus mecánicas. Esto no tiene que ser un punto negativo y con Fallout 76 tampoco han hecho grandes cambios. Sí se ha modificado ciertos aspectos para adaptarlos al multijugador en línea y es en el ya conocido sistema S.P.E.C.I.A.L donde encontramos el mayor cambio. A la hora de subir nivel ganaremos un punto de habilidad para elegir dónde gastarlo. Ya sea en aumentar la rama de fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad o suerte. Una vez elegido qué mejorar se nos dará la opción de elegir una carta con habilidades especiales. A más puntos tengamos en cada rama S.P.E.C.I.A.L más cartas podremos equipar en la misma rama. Esto ofrece una combinación de perks bastante interesante a la hora de buscar la mejor sinergia entre tus propias habilidades y las de tus compañeros. Porque eso es lo que busca Bethesda con este nuevo sistema, la posibilidad de modificar las cartas según vayamos solos o acompañados; o queramos adoptar una actitud más ofensiva o defensiva.

Fallout 76 SPECIAL
Puedes equipar cartas para dotar a tu personaje de habilidades extras

El tiempo en subir nivel al inicio de la partida no se nos hizo pesado. Por casi cada acción se ganaba experiencia: completar misiones, matar enemigos,forzar cerraduras, descubrir nuevos puntos de interés…

Un sistema de juego conocido y mejorable

Como comentábamos en el punto anterior, no hay muchas novedades en cuanto mecánicas, de hecho, recupera algunas vistas en juegos anteriores. Vuelve el sistema de reparación de armas que vimos en Fallout 3, el cual si un arma pierde toda la barra de condición queda inutilizada. El punto que más se agradece es la inclusión de lo que anteriormente se conocía como “modo supervivencia”. Es decir, tendremos que beber y comer obligatoriamente para no contraer enfermedades. Así como dormir en camas de aspecto saludable para no contraer, por ejemplo, hongos que bajan temporalmente nuestras estadísticas. Además, la munición y los objetos de curación pesan, por lo que tendremos que organizar bien nuestro equipo para no ir sobrecargados. Por otro lado, la radiación es más agresiva que en otros juegos. Nos irradiaremos más deprisa y sus efectos serán notables. Si llega a cierto nivel podremos desarrollar una mutación que puede ser beneficiosa o lastrarnos al bajarnos alguna característica. La verdad es que la forma en la que está implementado este modo supervivencia es un acierto. Eleva un poco la dificultad del juego y nos hace sentir que realmente estamos en un mundo post apocalíptico.

Fallout 76 modo supervivencia
Nuestras estadísticas variarán en función de cómo de sanos estemos

Un punto en los que Bethesda sigue sin dar en la tecla es con la gestión de inventario. Como viene siendo habitual esto se realiza a través de nuestro Pip Boy. Pero como pasaba en Fallout 4, los menús son poco intuitivos e incómodos. Sobre todo, cuando sacamos a relucir nuestro síndrome de Diógenes y comenzamos a coger todo lo que se nos ponga por delante. Si bien es cierto que los objetos están mejor categorizados, sigue siendo un sistema arcaico. Principalmente si contamos con que estamos ante un juego online y sin pausa. Todo debería estar más a mano para que los enemigos no nos cojan desprevenido.

Otro de los elementos que ha sufrido una modificación es el V.A.T.S. En anteriores entregas este sistema ralentizaba el tiempo para poder apuntar a un enemigo o a sus extremidades. En Fallout 76 se han visto obligado a cambiarlo debido a que todo ocurre en tiempo real. Aunque seguimos teniendo V.A.T.S este ha quedado reducido a una especie de marcado automático del enemigo al que tendremos más posibilidades de impactarle a más cerca estemos. Solo podremos usar el sistema V.A.T.S si tenemos suficientes Puntos de Acción (PA). Estos puntos se consumen en diversas acciones como esprintar y se irán recargando poco a poco con el tiempo.

Nuestra precisión en el V.A.T.S. será mayor a más cerca estemos del objetivo, entre otros factores

Pero sin duda, el cambio más destacable es la inserción del Centro Ambulante de Montaje y Planificación o C.A.M.P. Este sistema emula los asentamientos de Fallout 4. Tranquilo, esta vez no vendrá Preston Garvey a decirte que alguno necesita ayuda. El C.A.M.P. nos permitirá crear nuestras propias mesas de fabricación, cultivos, casas o defensas entre otras cosas. Eso sí, tendremos que encontrar los planos previamente. El sistema de construcción es el mismo que vimos en Fallout 4 con otra interfaz si acaso más caótica. Sigue siendo incómodo construir y desplazarse por los menús. Nuestro campamento también nos servirá para guardar en un lugar seguro los objetos no queramos usar. Además de servir como punto de viaje rápido. Si en algún momento se nos ha quedado muy lejos nuestro campamento personalizado, podremos volver a plantarlo en el sitio que elijamos.

Fallout 76 CAMP
El C.A.M.P. nos permitirá crear nuestro asentamiento en cualquier lugar

Recadero y mata oleadas

De las misiones que llevamos jugadas en esta BETA, podemos decir que el juego peca de repetitivo. Es algo muy grave decir esto de un Fallout. Pero es que no tienen aliciente. Durante las misiones principales la sensación es de ser un mero recadero. Tomar la misión en un punto, ir a otro y volver al principio para completar. Otra variante es la de empezar algo, recoger/matar cierto número de elementos y volver al punto de origen para acabar. No hay una continuidad. El ir y venir para completar la misma misión cansa, sobre todo cuando el mapa es tan grande que tienes que ir a pie a las nuevas ubicaciones. El viaje rápido existe, sí. Evidentemente solo a los puntos ya descubiertos. Pero viajar de este modo cuesta chapas -como en otros juegos del estilo- y la cantidad es mayor a más lejos se encuentre el destino.

Las misiones secundarias tampoco innovan. Son numerosas y las encontramos casi sin querer. También encontraremos eventos aleatorios. El juego tiene muchos repartidos por todo el mapa y si estas cerca saltará un aviso para que puedas participar. Lo malo es que la mayoría sigue el mismo patrón. Repeler un número determinado de oleadas de enemigos o reparar algo y esperar a que funcione mientras… repeles oleadas de enemigos.

Si se quiere que un juego multijugador online perdure en el tiempo, hay que dar a los jugadores unas mecánicas variadas para que no se aburran de hacer lo mismo. Y sobre todo un ‘end game’ atractivo para que sigan jugando, que es por lo que muchos de estos juegos son abandonados a los pocos meses del lanzamiento. Por lo falta de una continuidad cuando la historia principal ha acabado. Que se lo digan a The Division. Sin embargo, es más que seguro que estas misiones cambiarán y añadirán otras nuevas a medida que la gente demande más contenido.

Uno de los elementos más atractivos en cuanto a jugabilidad es la posibilidad de lanzar bombas nucleares. Bethesda ya ha confirmado que esto forma parte del end game. Para llevar a cabo esta tarea hay que conseguir los códigos de lanzamiento, cosa que han afirmado que no es fácil. Acto seguido tenemos que encontrar el silo de misiles. Una vez tengamos todo esto podremos lanzar una cabeza atómica cualquier punto del mapa. Nunca sobre otros jugadores. Hecho esto, el área quedará destruida y contaminada temporalmente. Se convertirá en una zona de alto nivel con nuevos enemigos que soltarán equipamiento raro.

En el siguiente vídeo puedes ver como un jugador, que afirma ser amigo de un miembro del equipo de Bethesda, lanza una de estas bombas.

Que conclusiones sacamos de todo esto

A Fallout 76 le queda mucho. Pero mucho por hacer. La primera impresión es que a Bethesda le ha quedado grande el proyecto. No da la sensación de que estemos jugando a un online multijugador para nada. Sí, a veces encontramos a alguien por el mapa. Pero no hay nada que nos incite ni a combatir con él ni a formar equipo. Es más, forzamos para convertirnos en buscado. Y ni así la gente se molestó en atacarnos. Una de las principales causas es que la recompensa por acabar con otro jugador es nimia. Solo unas pocas chapas. Tampoco morir tiene una gran penalización. Simplemente eliges un punto donde reaparecer. Sin perder equipo ni nada por el estilo. Solo algunas chapas si estás en “modo buscado” y te dan caza. Aun así, los responsables del juego declararon que el jugador tiene total libertad para crear tu propia facción. Es decir, somos nosotros los que elegimos seguir un camino como saqueador, Minutemen… Pero si no hay alicientes para hacerlo, cada uno irá a su aire. Además de que tampoco hay chat de texto para concretar un objetivo. Un elemento tremendamente básico en los multijugadores online no existe. Podemos interactuar con el resto de los jugadores a través de chat de voz. Pero no hay opción para poder escribir para formar equipo, ir a hacer una determinada misión o derrotar a algún enemigo que sea necesario ‘raidear’. Suponemos que es algo que implementarán en la versión final. Ya que es algo totalmente necesario en este tipo de juego.

A continuación, trataremos sobre la historia. Si no quieres hacerte spoiler puedes saltar este párrafo. Como dijimos anteriormente seguimos los pasos de la supervisora del Refugio 76 para reconstruir Appalachia. Ella va dejando holocintas en ciertos puntos diciéndonos qué hacer. Para empezar, intentar asegurar tres bases nucleares y erradicar un virus que ha transformado a la fauna local . De entre los nuevos enemigos que nos encontraremos, están los calcinados. Fueron personas que en algún momento estuvieron expuestas a dicho virus y han mutado. Aquí entramos en el campo de la suposición sobre la trama. Pero viendo que aún quedan depósitos de armas nucleares por asegurar y que no hay ni rastro de personas vivas en el juego, nos aventuramos a decir que en esta parte de Estados Unidos la batalla llegó en forma de guerra bacteriológica. A medidas que vamos avanzando en la trama podemos encontrar registros sobre cómo este virus ha mutado incluso a los animales. Seguramente la trama irá evolucionando y cambiando y que la historia no tenga nada que ver ni lo más mínimo con esto. Pero dentro del “lore” de Fallout encontramos registros de una plaga que mató a miles de personas en Estados Unidos en el año 2052 y que se consideró como un posible ataque biológico. Por otro lado, siguen apareciendo necrófagos, humanos expuestos a grandes cantidades de radiación, y los río siguen irradiados. Elementos que podrían indicar que finalmente sí hubo una detonación nuclear. Fin del spoiler de latrama.


Fallout 76 también cuenta con una edición especial que contiene la replica del casco de una servoarmadura T-51

Como viene siendo habitual, Fallout 76 viene completamente doblado y traducido al castellano. También hay que hacer una mención especial a que el juego viene con microtransacciones. Estas son de carácter estético y se podrán adquirir con los “átomos”, moneda que se consigue cumpliendo ciertos objetivos dentro del juego, como matar a un número determinado de enemigos, o pasando porcaja. Dicho todo esto no hay que olvidar que el juego está en fase BETA. Hasta el 14 de noviembre no llegará a las tiendas y se podrá analizar de forma pausada y ver si ha habido cambios sustanciales desde su versión previa. Aunque Bethesda ha afirmado que todo el contenido que hemos probado durante estos días es el que después veremos en la versión final. Pero si nos aventuráramos a dar un veredicto en esta fase en la que está Fallout 76, la sensación es más que decepcionante. Si lo tomamos como un juego canónico más, sería pasable, otro más en la saga, sin más. Pero como juego multijugador deja mucho, muchísimo que desear. Por lo demás deseamos -y esperamos- que Bethesda tome nota de todo lo que a Fallout 76 le falta y necesita para competir con los otros juegos de su misma categoría. Porque ahora mismo está claro que no puede.

Desarrollador: 2K Sports
Distribuidor: 2K Sports
Plataformas disponibles: Xbox One, Playstation 4, PC y Nintendo Switch 
Versión analizada: Xbox One
Fecha de lanzamiento: 11 de septiembre de 2018
Textos/Voces: Español/Español

El tiempo pasa muy deprisa, y si no que se lo digan a 2K Sports con su saga de baloncesto, que ha cumplido nada más y nada menos que 20 años con esta nueva entrega. Visual Concepts ha cambiado mucho, de hacer juegos para Sega a pasar a formar parte de Take Two Interactive en 2005, convirtiendo así a la saga NBA 2K en multiplataformas. Un largo recorrido que demuestra como ha ido cambiando la industria, en muchos aspectos a peor, como la aparición de los DLC’s y micropagos. Empezamos con el análisis.

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Después de algunas ediciones “menores”, debido al apoyo por parte de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) al evento en Barcelona, Madrid Games Week vuelve a Madrid (las anteriores ediciones cambiaron el nombre a Madrid Gaming Experience) con un evento por todo lo alto que, esta vez sí, ha contado con el apoyo de las tres grandes first party: Microsoft, Nintendo y PlayStation, que han llevado sus mejores títulos para acercarlos a todos los jugadores y medios presentes. Nosotros hemos podido asistir el jueves día 18 (reservado hasta las 15h para medios), para así probar a fondo los juegos mostrados.

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Hoy ha saltado a la luz una noticia que, sorprendentemente, ha llamado la atención de propios y extraños: Empleados de Rockstar han tenido que trabajar más de 100 horas semanales (una semana tiene 168 horas) en Red Dead Redemption 2 para tenerlo listo en la fecha prevista, el próximo 26 de octubre. ¿Sorprendidos también? Pues, por desgracia, no deberíais. 

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Desarrollador: Insomniac Games
Distribuidor: Sony
Plataformas disponibles: PlayStation 4 
Versión analizada: PlayStation 4
Fecha de lanzamiento: 7 de septiembre de 2018
Textos/Voces: Español/Español

Sony completa uno de sus mejores años en cuanto a exclusivos con el lanzamiento de Marvel’s Spider-Man. Presentado en el E3 2016, la nueva aventura del hombre araña ha despertado la curiosidad de todos los jugadores, más sabiendo que detrás estaba Insomniac Games, que ya nos han traído joyas como Sunset Overdrive o  Ratchet & Clank. Uno exclusivo de Xbox One y otro de PlayStation 4. Curioso.

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El pasado fin de semana se daba cierre a la Tokyo Games Show. Una feria de videojuegos centrada principalmente en empresas japonesas. Este evento es el escaparate perfecto para enseñar juegos a un nicho de mercado muy específico como es el nipón. Algunos estos títulos solo ven la luz en el mercado oriental, aunque poco a poco son más demandados por el resto del mundo. De todos los juegos que mostraron en la feria, uno de ellos se esperaba con ansias desde el 25 de septiembre. Fecha en la que Hideo Kojima confirmó que iba a estar presente en el Tokyo Games Show con parte del equipo japonés protagonista de su último juego Death Stranding, actualmente en desarrollo.

Por si alguien a estas alturas no lo sabe, Hideo Kojima lleva desde su salida de Konami enfrascado en el desarrollo de Death Stranding, título del que cada vez que se muestra algo, aumentan las dudas sobre de qué tratará. Lo último que hemos podido ver sigue sin aclarar nada. En esta ocasión se presenta a un nuevo personaje escondido tras una máscara. El hombre de la máscara dorada, como así se titula el tráiler, nos muestra a este personaje interpretado por Troy Baker. El que parece uno de los enemigos principales del juego, puede invocar a las misteriosas criaturas negras que han ido apareciendo en los últimos vídeos del juego. Estas especies de almas en pena terminan fusionándose para formar una especie de león caracterizado por una máscara parecida a la de su amo. Y por lo pronto nada más. Ni siquiera una fecha de salida o un pequeño clip de nuevo material in game.

Rabieta o genialidad

Pocas personas, por no decir nadie, sabe lo que le pasa a Kojima por la cabeza. Si para describir sus últimos trabajos se acuñó el término “kojimada” este último no iba a ser menos. Lo mostrado hasta ahora se puede resumir un “¿Pero qué coño?”. Y es que desde que fue despedido de Konami el japonés está empeñado en demostrar que no necesita a un gran estudio detrás para hacer grandes cosas.

Todo comenzó allá por 2014 cuando se presenta un nuevo proyecto titulado como P.T. Una demo jugable de la que más tarde se descubriría que formaría parte de la próxima entrega de Silent Hill desarrollada por Konami. Dirigida por Hideo Kojima contaría con la colaboración del director de cine Guillermo del Toro y el actor Norman Reedus. Proyecto que ilusionó a todo el sector, no solo por la calidad de lo que mostraba, sino por quiénes estaban detrás. Por aquel entonces era vox populi la mala relación entre el estudio y Kojima. Desavenencias que acabaron con el director de videojuegos en la calle a poco de la salida de MGSV: The Phantom Pain. Juego que saldría a la venta inacabado y sin ningún rastro de Kojima en los créditos de portada.

Tras estos acontecimientos llegaba la hora de la kojimada. Kojima Productions, filial de Konami hasta ese momento, se independizaba y se hacía estudio independiente. Lo que se podría haber interpretado como una rabieta fomentada por el tremendo ego de Hideo, puede terminar en una de las mayores genialidades de la industria. Ahora Kojima puede hacer lo que quiera. Con los restos inacabados de P.T. convence a Guillermo del Toro y a Norman Reedus para que se unan al nuevo proyecto. Y el resultado es Death Stranding. Aunque no tengamos ni la más mínima idea de lo que eso signifique.

El juego del que todo el mundo habla y nadie sabe

Si algo hay que alabar de Kojima es su capacidad para que hablen de lo que hace sin ni siquiera pagar por publicidad. Ya contamos aquí la “campaña marketing” que se creó alrededor de MGSV: The Phantom Pain sin que fuera coordinada por él mismo. Todo a base de especulaciones. Con Death Stranding no iba a ser menos.

Desde lo visto en el E3 de 2016, las conjeturas sobre cuál será la historia de este título no han hecho más que crecer. Pero no dejan de ser eso, conjeturas. Lo único que podemos sacar en claro de los mostrado hasta ahora es que el juego se desarrollará en un mundo devastado. ¿Por una guerra? Quien sabe. Toda la historia del juego parece girar en torno a unos no natos dentro de una especie de frasco que simula un útero. A partir de ahí… La mente enferma de Kojima. Seres que aparecen desde el suelo que bien podrían pertenecer al purgatorio ideado por Dante Alighieri. Entes invisibles que arrastran a los vivos, los cuales prefieren morir a ser… ¿Abducidos? Norman Reedus cargando paquetes en la espalda recorriendo llanuras, escalando montañas y recorriendo ciudades en ruina.

Todo lo que se diga a partir de lo visto en los vídeos mostrados hasta ahora es pura metafísica. De hecho, el propio Kojima ha afirmado que va añadiendo contenido al juego según lo va jugando. Nadie sabe qué es lo que anda tramando. Ni falta que hace pues si repasamos las últimas creaciones del japonés, son marca de la casa los giros argumentales y subtramas.

Este personaje me suena

No es un secreto la pasión que siente Kojima por el cine. Muchos de los personajes de sus juegos están basados en protagonistas de algunas de sus películas favoritas. También su estilo de narrativa y uso de la cámara en cinemáticas es más propio del cine que de los videojuegos. Por ello no es de extrañar que para esta ocasión haya contado con actores conocidos. Al ya nombrado Norman Reedus (The Walking Dead) como protagonista, en esta ocasión el juego cuenta con la caracterización del propio Guillermo del Toro, Mads Mikkelsen (Hannibal, Roque One: A Star Wars Story) o Léa Seydoux (Spectre). El último actor presentado ha sido Troy Baker, del que hablábamos al principio del artículo. Baker es ya un conocido en este mundo por dar voz y movimiento a personajes como Joel en The Last of Us o a Revolver Ocelot en MGSV: The Phantom Pain.

Norman Reedus será el protagonista de Death Stranding

Por el momento no hay fecha de salida para Death Stranding. Se conocerá en las próximas semanas, ya que por el momento solo tenemos confirmado que saldrá en algún momento de 2019.

Desarrollador: Konami Digital Entertainment
Distribuidor: Konami
Plataformas disponibles: Xbox One, PlayStation 4 y PC
Versión analizada: PlayStation 4
Fecha de lanzamiento: 31 de Agosto de 2018
Textos/Voces: Español/Español

Nuevamente ha empezado la batalla de los juegos deportivos, el primero en aparecer en Pro Evolution Soccer, con su versión PES 2019 nos presentan grandes cambios en sus modos online y algunas mejoras a modos más típicos en el Offline.

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