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Análisis de Ghost of Tsushima

Desarrollador: Sucker Punch
Distribuidor: Sony
Plataformas disponibles: PlayStation 4
Versión analizada: PlayStation 4
Fecha de lanzamiento: 17 de Julio de 2020
Textos/Voces: Español/Español

Sucker Punch tiene el honor de cerrar una generación gloriosa para PlayStation con su último gran exclusivo, que no es una nueva entrega de inFAMOUS, como cabría esperar por parte del estudio, sino una nueva IP capaz de ofrecer un mundo totalmente nuevo ambientado en el Japón feudal, concretamente en la isla de Tsushima. Una isla que, dicho sea de paso, ofrece algunos de los paisajes más bonitos que hemos visto en un videojuego, aunque, claro está, un videojuego no puede vivir únicamente de paisajes.

Nuestro protagonista en este Japón feudal es Jin Sakai, samurái superviviente de la batalla de Komoda, donde los mongoles, bajo el mando de Khotun Khan, masacran al resto de samuráis. Jin es rescatado por Yuna, una ladrona que le enseñará a enfrentarse a los mongoles con técnicas que se oponen al código samurái que su tío Shimura le instruyó… pero que parecen ser el único camino para recuperar la isla. Tenemos que convertirnos en el Fantasma de Tsushima.

La historia gira en torno al conflicto de Jin con sus raíces y lo hace a través de relatos. Estos relatos son realmente las misiones, que, como en todo juego de mundo abierto, pueden ser principales o no. La historia, sin ser excesivamente original, está bien planteada, aunque la evolución no es todo lo fluida que debería. Los relatos secundarios tienen su propia historia, y menudo nos presentan historias secundarias y nuevos personajes que nos reportarán beneficios en forma de mejoras u objetos al completarlos. Las historias de los personajes secundarios son de lo más variopintas, aunque con muchos altibajos, ya que algunas nos servirán para conocer mejor el mundo del juego y la ambición e historia de los personajes, mientras que otras serán simples misiones de recadero. En cuanto a los relatos de Jin (misiones principales), contamos con una trama más elaborada en cada uno de ellos, en donde veremos cómo la historia se desarrolla, pero de nuevo hay que comentar que hay demasiadas misiones de relleno como principales, ya que no tienen excesiva carga en la historia, cuya «chicha» se concentra al principio y al final de cada acto (de un total de 3). Completar estos 3 actos nos llevará unas 30-35 horas, siempre en función de si queremos completarlos al 100%.

Los relatos, principales o secundarios, tienen un desarrollo excesivamente parecido entre sí. Y es que prácticamente todas las misiones de Ghost of Tsushima acaban reduciéndose a hablar con un personaje, ir al punto indicado, investigar un poco y acabar con todos los mongoles del mapa. Fin. Como mucho, podemos usar sigilo o combatir directamente. Ni tan siquiera tenemos la posibilidad de alejarnos de la ruta. La variedad de misiones es, sin duda, uno de los puntos débiles del juego de Sucker Punch. Cierto es que resultan divertidas, en especial gracias a dos puntos a comentar más adelante, como son los preciosos escenarios y los combates, pero puede llegar a hacerse algo repetitivo, y se echa en falta más variedad de situaciones, ya que el mapa, e incluso la propia narrativa, podrían haber dado mucho más de sí.

Por supuesto, hay mucho más para hacer en la Isla de Tsushima, y ahí es donde Sucker Punch ha hecho un gran trabajo. Las actividades del mapa se presentan se diversas formas, y todas ellas nos reportan beneficios que nos vendrán muy bien para abordar las distintas misiones. Por ejemplo, tenemos santuarios, que encontraremos en el mapa señalizados con arcos que marcan el camino directo… que rara vez está disponible. Para llegar a estos santuarios tendremos que escalar y buscar rutas alternativas a lo largo del mapa, normalmente escalando y mediante plataformas. Una vez lleguemos a la meta, obtendremos un talismán con el que mejorar el personaje. Tenemos también madrigueras de zorros, en donde un animal nos guiará hasta un pequeño santuario en el que conseguir mejorar nuestra capacidad de talismanes. Tenemos manantiales para descansar y mejorar la salud máxima o un minijuego con bambú, en el que tenemos que cortar bambú memorizando una secuencia de botones para mejorar nuestra determinación (que se explica más adelante). Estos son algunos ejemplos de las actividades que nos encontramos en el mapa, y que se ocultan correctamente para fomentar la curiosidad del jugador y, de camino, aumentan la variedad del juego mientras obtenemos recompensar.

Para encontrar todas estas actividades en el mapa, o simplemente para guiarnos hasta el punto que deseemos, Sucker Punch ha querido alejarse del estándar en los juegos de mundo abierto, con multitud de iconos e indicadores de dirección en cada equina. Aquí nuestro mejor aliado será el viendo, ya que hará las veces de guía. Una vez marcado un objetivo en el mapa, veremos que el viento corre en una determinada dirección, señalando el camino. Además, podemos aumentar la intensidad del viento mediante en panel táctil para recordarnos el camino a seguir. Eso sí, una vez cerca del objetivo quizá nos toque revisar el mapa para una mayor precisión. El camino será importante, ya que no contamos con las clásicas atalayas de la saga Assassin’s Creed para desbloquear el mapa, por lo que seremos nosotros mismos los que desbloqueemos el mapa mientras los recorremos. Eso sí, los personajes secundarios nos pueden echar un cable, ya que en ocasiones éstos nos darán pistas sobre alguna ubicación rumoreada en alguna conversación. Una vez tengamos información sobre alguna ubicación, ésta quedará marcada en el mapa con una interrogación, y tocará ir a pie o a caballo hasta ella. También podemos optar por conquistar campamentos enemigos para desbloquear una pequeña parte del mapa y liberar la zona una vez completemos todos. Si no queremos andar, tenemos la opción de viaje rápido, disponible siempre que haya ido al destino anteriormente, que funciona sorprendentemente bien, ya que el destino apenas tarda 7-10 segundos en cargar.

Aunque ya se ha comentado algo sobre el mapa, es realmente necesario volver a él ya que creo que, sin duda, es el mejor apartado de Ghost of Tsushima. El mundo creado por Sucker Punch es espectacular y tiene algunos de los escenarios más bonitos que he visto nunca en un videojuego. La recreación del Japón de la época es impresionante. Los paisajes y los juegos de luces nos «obligarán» en más de una ocasión a detenernos para admirar el paisaje y, ya que estamos, jugar con el completo modo foto, en el que podemos trastear tanto con el personaje (cambiando el gesto, por ejemplo) como con el entorno (cambiando hora del día o los objetos que caen) y, por supuesto, jugar con los parámetros propiamente fotográficos. Tenemos desde atardeceres en los que el color naranja lo inunda todo, a campos eternos de flores de colores o montañas en donde admirar el horizonte. Realmente es muy difícil explicar lo bonito que puede llegar a ser Ghost of Tsushima con palabras. Cierto es que el apartado técnico se sustenta en exceso gracias al excelente apartado artístico, y es que las partes menos bonitas dejan ver algunos problemas menores en texturas o especialmente en animaciones, pero no impiden que sintamos que estamos realmente en el Japón feudal. Para ayudar a esta inmersión, el estudio ha incluido unas excelentes voces en japonés, aunque también podemos optar por el doblaje al castellano. La banda sonora también raya a buen nivel, y representa a la perfección la ambientación del juego.

Parte de la ambientación japonesa, por supuesto, pasa por los samuráis y su sistema de combate, y Ghost of Tsushima hace una labor sobresaliente en esta recreación. El sistema de combate ha sido, quizá, la mayor sorpresa para mí, y eso que he de reconocer que al principio el juego me pareció bastante mediocre. ¿Por qué me paso esto? Porque no lo entendí. Al principio, al igual que con los vídeos del juego, tenía una idea ya hecha de un combate excesivamente simple, en el que se podían ganar las luchas con tan solo aporrear botones y realizar algún que otro contraataque simple. Nada de eso.

Los ataques cuentan con el clásico sistema de ataque normal y ataque fuerte, cada uno con un botón correspondiente, aunque es solo la punta del iceberg. Además de los ataques podemos cubrirnos o realizar esquivas. Si, además, esquivamos en el momento justo, podemos realizar un potente contraataque, aunque no todos los ataques se pueden esquivar, y en ocasiones solo nos quedará rodar (en exceso, eso sí) para evitar el ataque enemigo. Hasta aquí tenemos algo más o menos básico de los juegos en tercera persona, pero en Sucker Punch no se han conformado con eso y además han querido aportar un toque de estrategia al juego con las posturas. Los enemigos del juego se pueden dividir en 4 según su arma: espada, escudo, lanza o las unidades más grandes. A lo largo del juego, Jin irá aprendiendo diferentes posturas de ataque. Cada una de estas 4 posturas resulta más efectiva contra un tipo de enemigo ya que el ataque potente puede romper su guardia. Estas 4 posturas, además, se pueden mejorar con nuevos movimientos en cada uno de ellos que, de nuevo, estarán orientados a un tipo de enemigo. El cambio de postura es realmente rápido, y se realiza sin mayor problema durante el combate, por lo que en combates con varios enemigos tenemos que ir eligiendo cuidadosamente la postura para cada enemigo para salir airosos. Realmente el sistema va mejorando conforme pasa el tiempo ya que, por un lado, entendemos mejor el sistema (que no es muy complejo, pero uno no da más de sí) y, por otro lado, vamos desbloqueando más posturas y movimientos. Yo no soy samurái (solo en videojuegos), pero resulta curioso ver la opinión de un experto real sobre el combate en el juego.

Más allá de las espadas, Jin cuenta con algunas armas extra que ayudan a machacar mongoles. Parte importante el juego es el arco, que resulta imprescindible para acabar con los enemigos lejanos. Disponemos también de Kunáis, ideales para romper la defensa del rival o incluso de algunos explosivos o bombas de humo para desaparecer de la vista de nuestros enemigos. En algunas ocasiones, siempre que el enemigo no nos haya descubierto, podremos iniciar un enfrentamiento, en el que podremos derribar a un rival (o a más, una vez desbloqueado) soltando el botón en el momento justo. Otro tipo de combate son los duelos, combates uno contra uno contra algunos jefes que nos podrán las cosas más difíciles, ya que solo contaremos con nuestra espada y habilidad. Estos duelos suelen desarrollarse en algunos escenarios de lo más espectaculares, que dan lugar a algunas tomas memorables. A medida que vaya avanzando la aventura iremos obteniendo algunos objetos y técnicas más que harán que el combate siga evolucionando y no se haga repetitivo. Eso sí, no se puede decir que el combate sea perfecto, ya que la cámara no siempre responde bien, pero especialmente debido a la imposibilidad de fijar enemigos, que hace que en más de una ocasión dirijamos el ataque hacia un rival no deseado (y que no se corresponde con la postura seleccionada).

En todos los combates hay que vigilar muy de cerca la salud, ya que los golpes enemigos nos harán mucho daño (de ahí la importancia de aprender a esquivar) y no hay objetos para recuperar salud. En lugar de eso tenemos la determinación, que podemos «gastar» para mejorar la salud o para realizar algunos ataques especiales. Esta determinación se irá rellenando al acabar con enemigos, especialmente si lo hacemos de forma especial, por ejemplo, mediante un tiro en la cabeza con el arco o con sigilo. La determinación se representa mediante unos círculos amarillos debajo de la barra de salud. Es posible aumentar el número de círculos mediante el minijuego de bambú.

Así, al igual que con la determinación, podemos mejorar diversos parámetros de Jin mediante algunos lugares del mapa. Por supuesto, también podemos mejorar el equipamiento de Jin en los distintos campamentos. Aquí, nos harán falta algunos objetos que podremos obtener en el mapa, por lo que el componente de crafteo acaba siendo muy importante en el juego, bien sean provisiones, maderas, metales o telas, por ejemplo. Finalmente, también tendremos la posibilidad de personalizar a Jin, con algunas modificaciones estéticas menores. Todo ello a través de intercambio de objetos, ya que el juego no tiene una moneda como tal (existe el oro, pero como un material más). Todo muy acorde con la época en la que se desarrolla el juego.

No se puede decir que Ghost of Tsushima sea una revolución en cuanto a mundo abierto se refiere. De hecho, puede resultar algo genérico en muchos puntos, pero Sucker Punch ha conseguido añadir un toque propio y diferente que hace que el juego no se haga tan repetitivo como podría parecer en un principio, y eso con un diseño de misiones que queda como la gran lacra del juego, por ser, aquí sí, demasiado repetitivo. Para solventar esto, contamos con algunos de los escenarios más bonitos en un videojuego, algunas actividades variadas y entretenidas especialmente un sistema de combate profundo y divertido, que hacen que el último gran exclusivo de PlayStation 4 despida a la consola de Sony como se merece.

Ghost of Tsushima

8.5

Gráficos

9.1/10

Sonido

9.0/10

Jugabilidad

8.3/10

Historia

7.8/10

Duración

8.5/10

Lo mejor

  • Los escenarios
  • El sistema de combate
  • Banda sonora
  • Variedad de actividades

Lo peor

  • Misiones muy repetitivas
  • La navegación no siempre funciona bien
  • La cámara juega malas pasadas en combate
Publicado enAcciónAnálisisAventura

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