¿No queremos retrasos? Pues hay dos opciones, y Rockstar ha elegido la peor

Hoy ha saltado a la luz una noticia que, sorprendentemente, ha llamado la atención de propios y extraños: Empleados de Rockstar han tenido que trabajar más de 100 horas semanales (una semana tiene 168 horas) en Red Dead Redemption 2 para tenerlo listo en la fecha prevista, el próximo 26 de octubre. ¿Sorprendidos también? Pues, por desgracia, no deberíais. 

Red Dead Redemption 2: Vídeo Gameplay Oficial Parte 2
Hacer esto no es tan fácil como algunos jugadores piensan

Todo desarrollo implica un trabajo que no siempre se ve, por no decir que rara vez el jugador es consciente del tiempo y esfuerzo que hay detrás. Todos nos hemos visto afectados por el retraso de un videojuego de lo más esperado y es complicado ver la parte positiva en estos casos (por mucho que el estudio asegure que el juego va a mejorar en este tiempo). Normalmente estos retrasos vienen debido a error en los tiempos y estimaciones del desarrollo. Y aquí hay dos opciones: retrasar el juego… o que la carga caiga sobre los empleados, y es justo lo que Rockstar ha hecho.

El retraso de un juego no solo supone la decepción de los jugadores, con el consiguiente riesgo de pérdida de confianza por parte de los mismos, sino que, además, una fecha de lanzamiento no es fruto de la casualidad, y se elige en base a un concienzudo estudio de mercado y de riesgos. ¿Es casualidad que haya tan pocos lanzamiento coincidiendo con  Red Dead Redemption 2? Pues obviamente no, y el resto de empresas saben lo que supone el lanzamiento de un título de Rockstar. Además, todo AAA lleva consigo una campaña de marketing detrás, en la que no pueden quedar cabos sueltos, por lo que se “compra” con varios meses de antelación. De hecho, hace varias semanas que Madrid está “engalanada” con el lanzamiento del título.

Así, queda claro que el retraso del juego no siempre es fácil. Puede suponer una pérdida de prestigio y de dinero, y, claro está, si de dinero se trata, la opción más “lógica” y ética, que sería contratar más empleados, parece que queda descartada (también hay que tener en cuenta el periodo de aprendizaje y la atención que requiere un nuevo miembro). ¿Qué nos queda? Los famosos crunch, que en inglés suena más cool, pero que no es otra cosa que la explotación laboral.

Esta práctica es mucho más habitual de lo que puede parecer. De hecho, según un estudio de la International Game Developers Association (IGDA), dos terceras partes de los estudios de videojuegos de Estados Unidos lo sufren. Incluso Rockstar ya fue denunciada por algunos empleados debido al crunch en el desarrollo del primer Red Dead Redemption en 2010. Hace un par de años conocimos también que Amy Hennig, directora de la saga Uncharted, abandonaba Naughty Dog durante las primeras etapas del desarrollo de Uncharted 4: El desenlace del ladrón debido al exceso de horas, por lo que sí, es una práctica muy habitual.

Si quieres más detalles sobre el crunch en videojuegos, os dejamos con un artículo de lo más interesante.

Esto no es algo aplicable únicamente a los videojuegos y se produce en muchos otros sectores, en los que las horas extras y la excesiva presión son una constante, bien por ahorrarse unos sueldos o bien por errores en la planificación. Uno lleva un tiempo trabajando en el mundo de la informática y, si bien no he llegado a estos extremos, si he visto de cerca estas prácticas. En muchos casos debido al modus operandi de las consultoras informáticas (también conocidas como carniceras). Es simple, hay un proyecto en juego, ¿a quién se le asigna? Al que lo haga en menos tiempo y con menos dinero. El resto os lo podéis imaginar. Y esta es la triste realidad.

El hecho de que la noticia del crunch en Red Dead Redemption 2 haya llamado tanto la atención me ha sorprendido, ya que prueba que no tantos jugadores conocen la realidad de un desarrollo y, esperemos, sirva para concienciar a muchos de esta realidad. ¿Un retraso es mala noticia? Siempre, pero podría ser mucho peor.

Autor entrada: Antonio Gila