God of War

Desarrollador: Santa Monica Studio
Distribuidor: Sony
Plataformas disponibles: PlayStation 4
Versión analizada: PlayStation 4
Fecha de lanzamiento: 20 de abril de 2018
Textos/Voces: Español/Español

Un dios siempre es un dios y Kratos no iba a ser menos. Santa Monica Studio ha querido dar un giro a su saga más conocida con esta nueva entrega de God of War, que cambia la entrega numerada (sería la cuarta) por el nombre original, dando una muestra clara de la intención con este juego, un reboot en el que Kratos comparte protagonismo con Atreus, su hijo.

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God of War mostró su jugabilidad por primera vez en el E3 2016, dejando claro el cambio de rumbo de la saga. Las reacciones fueron variadas, hubo quién aplaudió el cambio y la arriesgada apuesta en ofrecer algo fresco y novedoso, pero también quién esperaba un Hack and slash al uso, más cuando el género no pasa por su mejor momento. En todo caso, la apuesta de Cory Barlog estaba hecha, y Kratos había cambiado.

El juego nos presenta a un Kratos muy distinto, viviendo en tierras nórdicas para intentar huir de su pasado y pasar desapercibido. De hecho, ni siquiera Atreus, su propio hijo, conoce el pasado de Kratos. El juego comienza con una misión muy clara: llevar las cenizas de Faye, la madre de Atreus, a lo alto de la cumbre más alta de Midgard, su nuevo hogar. Este inicio ya nos deja caer el rumbo que tomará el juego, con un Kratos más humano, lejos del personaje lleno de ira que las entregas originales. De hecho, la empatía de Kratos hacía otros personajes, personalizada en Atreus, es la base del guión del juego. La relación padre-hijo evoluciona a lo largo del juego, de igual forma que vemos una evolución de ambos personajes de forma individual, en lo que, sin duda, es lo más interesante del argumento. De hecho, la historia en sí, como tal, no consigue enganchar excesivamente al jugador, como sí hace la evolución de los personajes y sus relaciones. El cambio a la mitología nórdica le sienta de maravilla a Kratos, que parece totalmente adaptado a su nuevo hogar y aprenderemos (o repasaremos) mucho sobre esta mitología, tanto en la historia como en los escenarios, ya que Atreus es capaz de leer y entender el lenguaje antiguo. Eso sí, debido al cambio en el personaje, no veremos tan de cerca a los dioses nórdicos, algo qué si ocurría con las pasadas entregas y que, la verdad, se echa algo en falta, al igual que algo más de carga épica en cuando a la historia.

Esta humanización de Kratos y la importancia de la narrativa sigue la línea marcada por los últimos exclusivos de PlayStation, en la que la carga narrativa gana enteros respecto a otras partes del juego. En este aspecto, hay que destacar que el juego cuenta con un único plano secuencia, es decir, no hay cortes ni cambios de escena. Toda la aventura se realiza en una única secuencia, sin transiciones, con un resultado de lo más espectacular.

La fórmula de The Last of Us funcionó a la perfección, y parece que Sony está dispuesta a repetir esa fórmula hasta la saciedad con Uncharted 4: El desenlace del ladrón u Horizon Zero Dawn como últimos ejemplos. De hecho, las primeras sensaciones son de que el juego está muy “naughtydogirzao”, lo que deja una sensación agridulce en el inicio. Por suerte, el juego va adquiriendo personalidad propia conforme avanzamos y, especialmente, al explorar el nuevo sistema de combate.

Kratos ha cambiado, y no solo su personalidad, sino también su sistema de combate, en la que es la gran novedad del juego y lo que ha hecho que algunos fans se llevaran las manos a la cabeza en su presentación. El estilo “machabotones” ha pasado a mejor vida y ahora el combate es mucho más estratégico y pausado. El cambio se empieza a hacer patente en cuanto vemos que ahora los ataques se realizan con R1 y R2, unos botones poco convencionales si se trata de machacarlos y otro botón para sacar el escudo. Sí, una combinación de botones similar a lo visto en la saga Dark Souls, a cuyo de combate se asemeja bastante este God of War.

Más allá de la combinación de botones, el combate se ha visto forzado al cambio debido a la nueva cámara del juego, o quizá al revés (¿fue antes la gallina o el huevo?), el caso es que Kratos necesita, más que nunca, de nuestro “apoyo” con el mando para superar a los rivales. Las Espadas del Caos han sido las compañeras de Kratos desde el inicio de la saga así que, como parte del pasado, Kratos las tiene bien guardadas y, en su lugar, tenemos al hacha Leviatán como arma principal. Tenemos un botón de ataque normal y otro botón de ataque fuerte que, además, puede lanzar a los enemigos más débiles por los aires. Pero la principal novedad de esta nueva arma es la posibilidad de lanzarla y atraerla en cualquier momento de forma muy simple. Este nuevo movimiento en un primer momento parece casi anecdótico, pero poco a poco vamos viendo que será muy importante para avanzar en la aventura, especialmente al darnos cuenta de que puede congelar elementos al alcanzarlos con un lanzamiento. Sí, hay muchos puzles de este tipo, pero, tranquilos, es algo secundario y God of War sigue siendo, por encima de todo, un juego de acción.

El nuevo esquema de control se ve apoyado por un Kratos más tosco y menos ágil (los años no pasan en balde), con unos movimientos más lentos. Todo acorde con el nuevo sistema de combate. Así, nos podemos olvidar de las peleas multitudinarias de anteriores entregas para centrarnos en luchas más igualadas contra enemigos que nos pondrán las cosas más difíciles, incluso individualmente. Por supuesto, podemos ejecutar algunos combos a los enemigos, pero éstos tienen la mala costumbre de querer atacarnos, y, además, no se andarán con chiquitas, llegando a hacer bastante daño. Ante esto podemos bien bloquear el ataque siempre que sea posible (hay ataques que no podemos bloquear), obteniendo, además, una ventaja extra si lo hacemos en el momento exacto, o esquivar y rodar para evitar el ataque. Otro punto importante del ataque, consecuencia directa de la nueva cámara, es que no podemos ver a los enemigos que tenemos detrás o incluso en el lateral del personaje, lo que puede hacer que nos llevemos algún que otro susto en forma de golpe. Para solucionar esto, hay unos indicadores visuales en los bordes de la pantalla que nos avisan si hay algún enemigo a nuestro alrededor e incluso si el ataque es inminente, pero no siempre podemos escapar si estamos inmersos en otra lucha. Por supuesto, también podemos activar al ira espartana al rellenar la barra. El sistema al principio puede llegar a resultar confuso, especialmente el hecho de tener que bloquear y/o evitar ataques de puntos ciegos de la pantalla, pero, con el paso de las horas y la práctica, va siendo cada vez más satisfactorio y vamos viendo más variedad en los enemigos y descubriendo sus puntos débiles a través de Atreus, que irá rellenando el códice del juego con distintos datos según avance el juego, conocidos como saberes.

Atreus, lejos de lo que pueda parecer y de lo que hemos visto en otros juegos, es parte activa del combate. Al principio se mostrará más cauto y con menos recursos, pero poco a poco irá ganando peso en el combate, llegando incluso a atreverse con el cuerpo a cuerpo, aunque su arma principal seguirá siendo su arco. Manejando a Kratos, podemos ordenarle que dispare una flecha al objetivo para debilitarlo. Hay que tener en cuenta que, en ningún caso, el peso del combate debe recaer sobre él y Kratos seguirá siendo el que reparta leña de forma mayoritaria. Atreus es un gran apoyo en combate y, especialmente, no se nota como una carga. Algo muy común en juegos en los que tenemos a un niño como acompañante.

El cambio en el sistema de combate ha venido de la mano con un sistema de personalización de lo más completo (y complejo), pero así adaptar el personaje al estilo de cada jugador. Podemos personalizar las armas, armaduras y habilidades de Kratos y Atreus de diversas formas. El hacha Leviatán fue forjada por Brok y Sindri, responsables también del martillo Mjölnir (de Thor), ahí es nada. Durante la aventura nos encontraremos con bastante frecuencia con estos personajes, que nos ayudarán vendiendo armaduras, pomos o piedras a cambio de plata, la moneda del juego que vamos obteniendo al acabar con los enemigos o por el mapa. Estos elementos mejoran los atributos de Kratos, repartidos entre fuerza, rúnico, defensa, vitalidad, suerte y reutilización. Tenemos también la posibilidad de asignar dos ataques especiales mediante los ataques rúnico, uno ligero y otro potente. Estos movimientos necesitan un tiempo de recarga pero nos pueden salvar de más de un apuro. Además, si tenemos los suficientes recursos podemos mejorarlos, al igual que las armas y armaduras. Por si fuera poco, también podemos mejorar las habilidades de Kratos y Atreus mediante los puntos de experiencia obtenidos en combates o al superar misiones. Estas habilidades permiten usar movimientos nuevos o modificar algunos de los ya existentes, permitiendo así la evolución en el combate de ambos personajes a lo largo del juego. Como consejo, elegid la tercera dificultad (Quiero un desafío), el juego se vuelve más exigente y el combate de lo más igualado, aunque puede ser algo duro para jugadores más novatos.

¿Es mejor que el sistema clásico Hack and slash de los God of War anteriores? Ante esta pregunta usaremos un comodín diciendo que “es diferente”. Sin duda, es un sistema más profundo y se pueden lograr movimientos espectaculares, pero se echa en falta el ritmo tan frenético de la saga. Ritmo que, entre la importancia de la narrativa y el nuevo sistema de combate más pausado y estratégico, ha bajado varios puntos. Con todo, Santa Monica Studio ha conseguido que nos sintamos dentro de un God of War, aunque al principio impacte el cambio.

El cambio de género también ha llevado a un desarrollo más pausado, con más calma. en el que se mezclan distintos géneros. A los combates hay que sumarles los ya citados puzles (muy simples), así como partes de saltos (bastante guiados) e incluso exploración. No se puede decir que estemos ante un Uncharted con Kratos, ni mucho menos, pero esta mezcla hace de God of War un juego más variado. En ciertas partes del juego incluso tenemos la posibilidad de explorar libremente el mapa y de realizar misiones secundarias como favores a otros personajes o tareas. Estas misiones son totalmente opcionales, pero se integran perfectamente en el juego y pueden hacer que su duración aumente. No se puede decir que estemos ante un mundo abierto (por suerte), pero si que se permite cierta libertad, especialmente montados en la barca. Así, la duración es bastante variable. La historia, yendo “a saco”, se puede completar en unas horas 25 horas, pero si decimos completar todos los objetivos secundarios este número se puede multiplicar fácilmente por 2 o 3.

El mundo del juego favorece esta duración variable, con unos escenarios que, a priori, resultan de lo más lineales en general, pero que esconden multitud de secretos y cofres ocultos, alguno de ellos incluso con un pequeño rompecabezas para abrirlos. Estos escenarios se aprovechan de la nueva mitología nórdica para mostrar zonas espectaculares y llenos de detalles, especialmente en los primeros momentos del juego. Conformen avanzan las horas, eso sí, echaremos en falta algo más de variedad en cuanto a escenarios e incluso alguna zona más abierta, ya que las zonas están bastante delimitadas. Algo similar ocurre con los enemigos, bien diseñados pero faltos de variedad, ya que se suelen repetir en exceso, y apenas hay jefes finales que echarnos a la boca.

El buen trabajo artístico se complementa a la perfección con un apartado técnico a la altura. Escenarios llenos de detalles y que muestran, en algunos casos, efectos de partículas en el ambiente. Especialmente a destacar los modelados de los personajes principales, que cuentan con un modelado espectacular. Los escenarios, además, cuentan con buenas texturas y multitud de detalles, si bien se echa en falta algo más de interactividad en ellos, ya que resultan excesivamente estáticos. Es el precio a pagar por entrar por los ojos. En PlayStation 4 Pro tenemos dos modos de visualización. Uno modo prioriza el rendimiento, poniendo como objetivo los 60fps, que se alcanzan en la mayor parte del juego (con algunas caídas menores), pero dejando la resolución tan solo en 1080p. Por otra parte, el modo resolución si llega a mostrar gráficos a 4K (2160p), pero a costa de no sobrepasar los 30fps. Personalmente, y dado el tipo de juego, preferimos apostar por la fluidez del modo de rendimiento, pero es decisión de cada jugador. Por supuesto, como siempre en los juegos first party de Sony, el juego nos llega totalmente doblado al castellano. Con una voz menos contundente eso sí, ya que el nuevo doblador es Kratos es Rafael Azcárraga (chico…). La banda sonora viene cargada de épica y le sienta muy bien al juego.

Kratos vuelve y lo hace por la puerta grande, en una aventura larga, divertida y con nuevo sistema de combate más profundo y técnico. God of War es, sin duda, uno de los juegos del año por su profundidad y su diversión, pero también es la muestra de que Sony se está acomodando en esta generación, repitiendo una y otra vez la misma fórmula que tanto éxito le está dando. The Last of Us fue un gran juego, pero igual va siendo hora de guardar el molde de hacer juegos “naughtydorizados” y ponerse con algo totalmente original. Ese algo totalmente original podría haber sido un hack and slash con Kratos como protagonista, pero la decisión está tomada. Kratos ha cambiado y sigue siendo salvaje y divertido. Simplemente ha madurado.

God of War

God of War
8.8

Gráficos

9.2 /10

Sonido

8.5 /10

Jugabilidad

8.6 /10

Diversión

8.5 /10

Duración

9.2 /10

Lo mejor

  • La relación entre Kratos y Atreus y su evolución
  • Mitología nórdica
  • Nuevo sistema de combate profundo y atractivo

Lo peor

  • Apuesta poco arriesgada y nada original
  • Se puede hacer algo lento en ocasiones

Autor entrada: Antonio Gila