1983: Año negro para los videojuegos

Hace poco comentábamos que la industria del videojuego estaba sufriendo un cambio en su modelo de negocio. Algo que la comunidad no está recibiendo de buen agrado. En aquel artículo se planteo la posibilidad de que la industria se estuviera enfrentando ante una nueva crisis. Si bien es cierto, muy alejada de la que ocurrió en 1983. Conocida como la crisis del videojuego, este periodo, que apenas duró cuatro años, aglutina en un corto espacio de tiempo el auge y caída de las compañías de videojuegos en Estados Unidos.

Allá por la década de los 80 los videojuegos eran la gran novedad del momento. Un mercado incipiente que creaba un nicho nuevo. El auge de la electrónica abarató costes y se empezaron a crear las primeras consolas para uso doméstico. Si bien es cierto que los videojuegos ya llevaban algunos años en el mercado, a partir de este momento se puede considerar un fenómeno de masas. Por aquel entonces el mercado estaba dominado por la empresa estadounidense Atari. La industria se encontraba por lo que se conoce como “segunda generación” de consolas iniciada en 1977 con la llegada de Atari 2600.  Sin embargo, al comienzo de la nueva década se empezaron a dar una serie de factores que propiciaron que la industria quebrase en 1983. Varios son los antecedentes de este año negro, que sirvieron para no cometer los mismos errores en el futuro. Atari se encontró con un mercado nuevo y atractivo. Y decidió explotarlo por encima de sus posibilidades.

 

Dando forma a un mercado nuevo

Atari 2600

En los años 80 Atari 2600 era la reina del mercado. Sin embargo, cuando estás en una posición tan elevada y ves a tus competidores desde tan arriba, es fácil relajarse y pasar por alto ciertos matices. Por increíble que parezca, a la empresa estadounidense se le pasó patentar sus máquinas por lo que otras compañías, usando la tecnología inversa, empezaron a replicarlas bajo otros nombres. Pero no solo eso. Por esas fechas la industria no estaba muy definida. Había poca información especializada sobre el tema y cada vez era mayor el número de compañías que se dedicaban a desarrollar juegos de una calidad muy dudosa. Estos juegos de bajo presupuestos, en ocasiones clones de juegos originales de Atari, empezaron a llenar los estantes de las tiendas. Por lo que el consumidor, ante la falta de información y de calidad en los títulos, no sabía qué comprar. Ni siquiera conocían quién estaba detrás del desarrollo de ese juego. Ante este empacho de la oferta en el sector, el público empezó a cansarse de propuestas de baja calidad y los dueños de los comercios veían como la venta de videojuegos empezaban a generar pérdidas.

Visto este panorama, Atari decide mover ficha. Había cosechado grandes beneficios al portar juegos de máquinas arcade como Space Invadres. Y su consola era la estrella del mercado. Con estos precedentes los directivos, en un claro ejemplo de cómo venirse arriba, deciden desarrollar dos proyectos, que a la postre, significarían la ruina de la empresa. Además se orquestó lo que serían las primeras campañas de publicidad masiva de la industria, un claro ejemplo de cómo diferenciarse de los competidores y ayudar al consumidor a saber qué elegir. Se opta por portar el juego arcade más famoso del momento: Pac-Man. La compañía estadounidense orquestó una potente campaña de marketing con la intención de sacar el juego para las Navidades de 1981. El problema fue que se lo encargaron a Tod Frye. No es que Frye fuera un mal desarrollar. No. La cuestión es que se lo encargaron únicamente a él. Debido a los grandes problemas que se encontró Frye desde el primer momento, el más importante fue que la consola tenía muchísima menos memoria que una máquina arcade, hizo que el juego fuera retrasando más y más. Presionado por la compañía, Frye entregó un prototipo, sin intención de que este fuera el resultado final. Aun así, esta versión sin pulir vio la luz en marzo de 1982, por lo que los usuarios se encontraron un juego tosco y sin testear. Sus numerosos errores, así como la gran diferencia con su versión arcade, no impidieron que Pac-Man se convirtiera en un éxito de ventas, siendo el juego más vendido de la consola con siete millones de unidades vendidas.

Pacman Atari Vs Arcade
Difencias en las versiones de Pac Man entre Atari 2600 (izq.) y una máquina arcade (der.)

El problema grave vieno cuanro en Atari se vinieron arriba -otra vez- y predijeron que se venderían unas doce millones de copias. Contando que los mismos cálculos estimaban que en el mundo se habían vendido un total de diez millones de Atari 2600, el resultado final fue que la compañía estadounidense tuvo que tragarse cinco millones de copia sin vender. Este fue el primer tambaleo en los cimientos de la compañía reina hasta el momento. Lejos de aprender de sus errores, Atari lo volvió a hacer. Para la campaña de Navidad de 1982 tenían un plan aparentemente sin fisuras. Aprovechando el tirón de la película E.T El Extraterrestre, Atari decidió comprar los derechos por unos 25 millones de la época. Una cantidad récord para la fecha. Encargaron el desarrollo, una vez más, a una sola persona. El agraciado fue Howard Scott Warshall, que tiene el dudoso honor de haber desarrollado el que se considera el peor videojuego de la historia. Siendo honestos, Warshall poco podía hacer, ya que contó solamente con poco más de seis semanas para crear el juego. El poco tiempo dedicado a la gestión del juego y la desidia de que el juego fuera testeado, dieron como resultado un producto que nadie sabia cómo se jugaba. La recepción fue tan mala, que de los estimados siete millones de copias que se venderían, solo se colocaron millón y medio. Tal fue la vergüenza de Atari por este juego, que las copias no vendidas fueron enterradas en el desierto de Nuevo México. La costosa campaña de publicidad, en torno a unos 5 millones de dólares, sumado a los malos resultados que la empresa arrastraba desde hacía años, dejó a Atari con una deuda de 310 millones de dólares.

 

Más oferta, menos calidad

 

Sería injusto echar toda la culpa a Atari del hundimiento del mercado del videojuego en 1983. Si bien es cierto que dada su posición apenas tenía competencia y ocupaba la parte mayoritaria del sector, también hubo factores externos que propiciaron la caída de la industria. Uno de sus máximos rivales fue la Intellivision de Mattel. Era una digna competidora. Lanzada en 1979 y más potente que la Atari 2600, llegó a tener dos millones de unidades en el mercado allá por 1982. Desde el inicio de los 80 cada vez eran más las empresas de electrónica que se subían al carro de los videojuegos. Era un mercado jugoso y había que sacar tajada.

Un factor muy a tener en cuenta y que puso todo patas arriba fue la poca importancia que se le daba por parte las compañías a los desarrolladores. En estos años los encargados de realizar los videojuegos no veían recompensado su trabajo. A menudo el desarrollo era encargado una única persona. Sus nombres no aparecían en los títulos de créditos, por lo que algunos de los trabajadores de Atari, primero, y otras compañías más tarde, decidieron marcharse de sus respectivas empresas y crear lo que serían las primeras empresas third party de la industria. Así nació Activision. Lo que desencadenó una serie de culebrones jurídicos entre la recién creada desarrolladora y Atari. Paradojicamente, Activision desarrolló videojuegos para la empresa que defenestró su trabajo. Estos movimientos de desarrolladores que hasta entonces producían únicamente para una sola empresa de forma exclusiva, obligó a cambiar el modelo de venta de los videojuegos y consolas, ya que el público se encontraba con los mismos títulos, pero para plataformas diferentes. A partir de ahora el hardware empezaba a tomar fuerza pues cada vez eran más las consolas que salían al mercado. Además, entró en juego un nuevo factor: el ordenador personal. Hasta el momento caro y relegado a trabajos de oficinas, la introducción del PC en el mercado doméstico fue el golpe de gracia al mercado de las consolas que comenzaba a flaquear y a perder dinero.

Atari 800
Atari se hizo competencia a sí misma con ordenadores como el Atari 800

Cuando llegó el momento de abandonar las antiguas consolas y empezar a hacer campaña por las siguientes, las empresas de videojuegos obviaron el que sería, y sigue siendo hasta nuestros días, su máximo competidor. Hasta el momento los ordenadores eran armatostes pesados de un manejo complicado aplicable solo para tareas de oficina. Sin embardo por estos años, los costes se empezaron a abaratar y los primeros ordenadores personales empezaron a entrar en las casas. Eran bastante atractivos, ya que por un precio asequible podías tener un aparato al que jugar a todos los juegos de las consolas de la época y además servía para tareas de ofimática. Por otro lado, esta nueva plataforma era más potente que las consolas de sobremesa. Por lo que permitían juegos más complejos, con mejores gráficos, sonido y además las partidas podían ser guardadas. El esfuerzo de sacar al mercado consolas más potentes en esta época fue el gran error de las compañías de aquella época y la gota que colmaría el vaso de la crisis.

Aun con más competidores en el sector, hacia 1983 la industria seguís siendo fuerte y atractiva. Pero si todo iba viento en popa para el mercado del videojuego, ¿qué estaba fallando? El error era que nadie apreció que el mercado estaba saturado. Si bien es cierto que pocas compañías ofrecían productos de calidad, había mucha oferta. Al principio del artículo comentábamos la cantidad de títulos de baja calidad que existían para las consolas de la época y la ausencia de patentes, lo que hacía que existieran consolas que reproducían cualquier videojuego. Un ejemplo fue la ColecoVision, de la que existían dos versiones, una que leía los cartuchos de Atari 2600 y otra que hacía lo propio con la Intellivision de Mattel. También la falta de información especializada pasaba factura al comprador, que no podía contrastar información ni leer qué productos eran los recomendados. Esto creó una desilusión que se reflejó en las ventas. Y con la llegada del PC doméstico, las empresas de videojuegos quedaban cade vez más relegadas. De los 3.000 millones de dólares que movía el sector en 1982, en el año 1983 el montante ascendía a poco más de 100 millones. Este drástico descenso en los números no remontó con la salida de las nuevas consolas. Atari 5200 no tuvo ni por asomo, el mismo éxito que su antecesora. De hecho Mattel intentó reflotar su línea digital con la Intellivision II, una revisión de la primera versión que incluía un accesoria para leer juegos de la Atari 2600, consola que, aunque desfasada, seguía siendo la más vendida. Ninguna de las dos consiguió reflotar el mercado. Por lo que las empresas acumularon pérdidas millonarias. Tal fue la crisis que Atari vendería su división de consolas a su máximo competidor: Commondore International.

ColecoVision
Caja de ColecoVision donde se auncia que es compatible con juegos de Atari

Hasta 1983, el mercado mundial de los videojuegos estaba dominado por Estados Unidos. Una vez que estalló la burbuja, el sector quedó huérfano. Sin embargo, al otro lado del Pacífico, una empresa empezaba a despuntar en este campo. Su actividad había pasada desapercibida para el mercado occidental. Esta crisis fue la excusa perfecta para el desembarco de Nintendo al resto del mundo. Cuando todo parecía perdido en la industria, la FamiCom aterrizó en 1985 a Estados Unidos. Aunque en Japón llevaba comercializándose desde 1983, su éxito mundial llegó cuando ocupó el nicho que las empresas americanas habían dejado libre. Así Nintendo afianzó un mercado que estaba en crisis, con una consola nueva y potente. Su mayor éxito fue la inclusión de un sistema bloqueo que no permitía leer juegos sin antes haber sido licenciados por los nipones.

Si algo bueno tienen las crisis, es que se aprende de los errores. Las mejoras introducidas por Nintendo devolvieron a las empresas la confianza de invertir en este sector. Hasta nuestros días este mercado es uno de los que más dinero genera. Un mercado en constante cambio que introduce innovaciones a pasos de gigantes. Esperemos que los últimos movimientos de las empresas actuales en su modelo de negocio no choquen con los intereses de los consumidores. Nadie saldría ganando si se regresa al punto de sumergirnos otra vez en el oscurantismo y la duda de qué pasará con esta industria.

Autor entrada: Antonio Orihuela