¿Cambio y desilusión en los videojuegos?

Desde hace algunos meses atrás, el mercado de los videojuegos se ha visto rodeado de un ambiente de duda y recelo. La comunidad, cada día más exigente y critica, ya no recibe los lanzamientos de los próximos títulos de la misma forma que hace algunos años. ¿Acaso estaremos ante una nueva crisis en este sector? El crecimiento de los juegos online y el descenso de los single player han propiciado un cambio en esta industria.

 

Sin pecar de alarmista, si miramos el recorrido de ciertas compañías de videojuegos, podemos decir sin equivocarnos que se ha cambiado el modelo de negocio. Ya no se trata de pagar un producto una vez, si no de ir comprando añadidos para alargar la vida útil del mismo. Esto ha generado una especie de alarma que hace que los usuarios recelen de los próximos lanzamientos y piensen más en la manera de cómo la compañía le va a sacar los cuartos. Por ejemplificar, podemos mencionar el caso de Star Wars: Battlefront II. Ya desde su anuncio oficial la gente sabía a lo que se exponía. A nadie le iba a coger por sorpresa que EA introdujera microtransacciones dentro del juego. Lo que no se esperaban era la jugada que finalmente hizo con las loots boxes, una acción propia de los juegos free to play, lo que se tradujo en fuertes críticas y en unas ventas muy por debajo de lo esperado por su distribuidora.

 

Battlefront II nota
Notas en Meta Critic de Star Wars: Battlefront II

 

Estamos hablando de un modelo de negocio que ha ido cambiando de forma lenta pero visible. Los usuarios han ido asumiéndolo poco a poco, si bien es cierto, con mucho recelo. Si echamos la vista atrás podemos decir que el pagar más por menos comenzó con la salida masiva de DLC. Un formato que siempre ha existido y que se conocía como “expansión”. Sin embargo esta definición se ha ido desfigurando hasta convertirse en un esperpento alejado de los inmortales e indispensables Lord of Destruction de Diablo II o Conquerors de The Age of Empires II. Lo que se hace ahora es fraccionar el juego, con la excusa de que así se alargaba las horas del título, pero que en ocasiones el contenido ya venía desde el lanzamiento dentro del disco original. Incluso a veces, para conocer al final verdadero de la historia había que pasar otra vez por caja. Esto no quita que algunos contenidos adicionales actuales tengan una calidad exquisita, como The Witcher III: Blood and Wine, DLC que llegó a ganar incluso el The Game Adward al mejor juego de rol. Pero por desgracia esto es una excepción.

 

Visto este panorama, los consumidores de este gran mercado han dicho basta. Se han plantado ante los abusos de las compañías, que lo único que parece importarles es sacar el máximo beneficio por encima de la calidad de un producto. Por supuesto, no hablamos de una ONG. Son empresas privadas que sin beneficios se van a pique. Sin embargo, están prostituyendo un producto cuyo ciclo de vida en ocasiones no dura ni cinco meses. Por mucho que desde Bungie nos dijeran que sus juegos tendrían un ciclo de vida de diez años, en 2017 hemos visto como, otra vez EA, abandonaba Mass Effect: Andromeda tras poco más de medio año en el mercado.

 

Mass Effect
La escasa calidad de las animaciones en Mass Effect: Andromeda fue de lo más criticado en su día

 

Esto hace que, con cada lanzamiento, el público ande con la mosca detrás de la oreja, esperando la bofetada de saber cuánto le va a costar la edición completa del juego. Y es que en la mayoría de los casos, los contenidos adicionales bien pueden ir incluido en el juego desde el lanzamiento porque son realmente irrisorios. Así, podemos observar que en el próximo Dragon Ball FighterZ existen varias versiones: la básica y otras con extras. Como paquete adicional, se incluyen ocho luchadores más, canciones del anime y un pack de comentarios. Algo que ya podría venir incluido en el juego, porque ha sido diseñado de salida. No ha habido que contratar a un equipo para desarrollar de nuevo algo que no estaba planeado en un principio. Por lo menos, desde Bandai han anunciado de que el juego no tendrá micropagos, ni habrá una moneda del juego canjeable por dinero real.

 

 

Por otro lado, vemos como hay una centralización de este mercado. Actualmente el reparto se hace en unas pocas mega-compañías que en los últimos años han ido adquiriendo a empresas más pequeñas, hasta convertir la industria en un oligopolio. Esto hace que la oferta sea menor, similar y poco original. Sonado fue el cierre repentino de Visceral Games, estudio que formaba parte de EA. Este estudio preparaba un juego de mundo abierto sobre Star Wars que, tras el cierre de la compañía, Electronic Arts anunciaba que iba a cambiar el concepto de dicho juego. A esto hay que sumarle la insistencia de estas compañías por hacernos ver que los juegos de un jugador están muertos. Ya que son en estos single player donde se rechaza más la inclusión de micropagos. Afortunadamente, aun existen compañías que apuestan por este tipo de jugabilidad, como Sony que acaba de poner fecha al lanzamiento de God of War y sigue teniendo en la recámara la segunda parte de The Last of Us; o Bethesda, con títulos como The Evil Within 2Wolfenstein II: The New Colossus, llegando incluso a tener que emitir un comunicado bajo el lema “#SavePlayer1.

 

Con todo esto, parece que ahora cada vez que se anuncia un lanzamiento importante, la comunidad lo recibe con la típca expresión de inferencia: “meh”. Protegiéndose de lo que puede venir. El mercado de los videojuegos está sufriendo un cambio. Y parece que a peor. Algo que choca frontalmente con los usuarios, que paradójicamente, son a las personas a las que va dirigido el producto. Si las compañías siguen por la línea que han marcado actualmente, entraremos en una crisis en el sector, muy diferente a la ya vivida en el año 1983. Ahora hablamos más de un cambio en un modelo de negocio muy crítico por parte del público al que va dirigido. Lo que, en el mejor de los casos, propiciaría un descenso en la calidad de los juegos y en el peor la cancelación de otros tantos. Y es que si una empresa no ve beneficios, como es lógico, o corta o recorta. Sin embargo, a corto plazo no vemos un esfuerzo por parte de las desarrolladoras en eliminar la gallina de los huevos de oro de la industria, como son las loots boxes y los, en ocasiones, inútiles DLC. Todo ello sin entrar en el terreno del infinito número de remakes, colecciones HD y demás refritos que últimamente se anuncian como una gran novedad. Ese es otro debate ya para otro día.

Autor entrada: Antonio Orihuela