¿Qué fue de la industria del videojuego en España?

Hace algún tiempo, la industria del videojuego en España se codeaba con los grandes. En nuestro país se hacían productos de calidad, distribuidos por empresas de renombre que, en ciertas ocasiones, llegaban a copar los primeros puestos en las listas de ventas dentro y fuera de nuestras fronteras. Lamentablemente, estos estudios normalmente estaban compuestos por pocas personas y en muchas ocasiones lograban alcanzar la fama con un único título o saga para después morir ahogados por su propio éxito y deudas. Aun así, estos one-hit wonders llegaron a ser grandes obras que incluso hoy en día se recuerdan con nostalgia.

Si tuviéramos que elegir el título más emblemático de nuestra industria patria, evidentemente ese juego es Commandos: Behind enemy lines (1998) que llegó a ser el segundo videojuego más vendido de todo el mundo, solamente por detrás de Tomb Raider (PSX). Desarrollado por la ya desaparecida Pyro Studios, la saga Commandos fue una revolución en el mundo de los videojuegos, hasta tal punto que creó un género propio. Por si hace falta recordar su mecánica, se trataba de un juego de estrategia e infiltración en tiempo real, con vista isométrica, en el que manejábamos a un grupo de militares durante la II Guerra Mundial, cada uno con sus propias habilidades. En cada misión teníamos que ingeniarlas para pasar por delante de las líneas enemigas sin ser descubierto, combinando las habilidades que cada soldado tenía.

¿Qué pasó con esta saga y su desarrolladora? Pues que murió de éxito. Como comentábamos en líneas anteriores, estos estudios los formaban pocas personas y cuandola fama te viene de repente o te renuevas e innovas o caes en el continuismo. A la primera entrega le siguió una secuela mucho mayor en contenido y mejor gráficamente. Pero a partir de ahí, hacia abajo. En un intento de buscar ese cambio para sacar algo nuevo, la saga perdió el rumbo. La tercera entrega no introdujo ninguna novedad, por lo que el estudio decidió darle un giro de 180º a su franquicia y en el año 2006 vio la luz Commandos Strike Forces. Un shooter en primera persona que no satisfizo a nadie y fue duramente criticado.

El éxito que tuvo el primer Commandos allá por 1998 marcó el camino a otras empresas. Recordemos que la industria del videojuego es la que mayor dinero mueve en nuestro país con una facturación anual de 1.000 millones de euros, según datos de la Asociación Española de Videojuegos. No es de extrañar que a principios del nuevo milenio las empresas españolas vieran el potencial de esta industria y quisieran seguir los pasos de Pyro Studios.

Siguiendo con el género de estrategia, hacia el año 2002 salía al mercado Imperivm de la mano de FX Interactive. Esta desarrolladora, aparte de producir títulos propios, también funcionaba como distribuidora -gracias a ella nos llegó el mítico Sacred– y además editaba juegos de terceros, como es el caso de este título. La obra fue desarrollada originariamente por la compañía búlgara Haeminont Games bajo el nombre de Celtic Kings. Lo que FX Interactive hizo fue comprar los derechos del juego, desarrollarlo y adaptarlo al mercado español. El resultado: lo que hoy en día conocemos por Imperivm. Tras el enorme éxito conseguido en España e Italia, FX sacaría al mercado dos títulos más. Hasta que en el año 2006 decide dar un giro a la saga -otra compañia que hace lo mismo- presentando Imperivm Civitas que dejaba atrás la estrategia en tiempo real y se centraba en la construcción de ciudades. Su tercera entrega sería la última de la saga Imperivm al no conseguir el éxito de las primeras. Aunque FX Interactive sigue estando activa, atraviesa una crisis desde 2015. La falta de franquicias propias y el cambio de modelo de ventas al mundo digital han hecho que la empresa esté al borde de la banca rota.

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Imperivm Civitas FX – Trailer español

Sin embargo, no todas las empresas de videojuegos comenzaron con un éxito repentino. En muchas ocasiones el producto final tiene calidad, pero la crítica es la que se encarga de defenestrarlo. O bien por cosas de la industria, el título no encaja en el actual mercado y queda relegado al olvido. Esto es lo que ocurrió con Blade: The Edge of Darkness, de Revel Act Studios. Un juego grandioso que para la época, año 2001, no convenció por sus mecánicas. Se vendió como un juego de aventuras, con toques de rol y combates cuerpo a cuerpo. Lo que no se dijo es que cada enemigo era más fuerte que tu personaje en todos los aspectos, que podías morir en segundos si no estabas atento o que el movimiento de ataque era tosco y perdías stamina, por lo que tenías que parar para recuperarte. Esta premisa recuerda mucho al actual Dark Souls, de hecho, a Blade se le comprara como una versión arcaica de la saga Souls. Podríamos decir sin riesgo a equivocarnos que Blade era un juego avanzado para la época. El motor gráfico, creado desde cero para este juego, introducía un uso de luces, sombras y reflejos nunca visto antes; así como un cuidado uso de físicas. En cuanto a la jugabilidad, se podía escoger entre cuatro personajes, cada uno con estilos de lucha distintos y que además tenían una historia de inicio diferente. Además, introducía la posibilidad de fijar al objetivo, lo que lograba que el combate fuera más cercano y eficaz. Pero el jugador del 2001 no estaba acostumbrado a esto. Además, el juego tenía numerosos bugs, que unido a los altos requisitos que pedía para correr bien en PC, hizo lastrar las ventas, sobre todo en el mercado estadounidense. Por lo que tan solo un año después de que Blade: The Edge of Darkness viera la luz, Rebel Act Studios se declaraba en banca rota y cerraba sus puertas. Sin embargo de las cenizas del estudio nacieron Digital Legends y Mercury Steam . Estos últimos encargados del alabado Catlevania: Lords of Shadows.

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Blade The edge of darkness Juego Español Trailer

Evidentemente nos olvidamos, de forma consciente, de otros muchos más estudios. Como por ejemplo Dinamic Multimedia, que da para un artículo propio, cuyo ascenso y caída se resumen perfectamente en esta entrevista. Regresando a la actualidad, el desarrollo de videojuegos en España no ha remontado desde aquellas grandes industrias de comienzos de milenio. Actualmente se centran el mercado móvil, donde los costes son menores y la audiencia potencial es enorme. Casualmente aquí destacan Digital Legends que con su juego para móviles Afterpulse se coronaron en 2016 como mejor juego del año. Parece que la indistría nacional del videojuego olvida los fantasmas del pasado y se adapta y evoluciona, por fin, a los nuevos tiempos. Veremos si estos cambios vuelven a colocarnos en lo alto del panorama internacional.

(Puedes escuchar el Gami Podcast dedicado Cómo se hace un videojuego en España)

Autor entrada: Antonio Orihuela