Resident Evil 7: Biohazard

Desarrollador: Capcom
Distribuidor: Koch Media
Plataformas disponibles: PC, PlayStation 4, Xbox One
Versión analizada: PC
Fecha de lanzamiento: 24 de enero de 2017
Textos/Voces: Español/Español

Resident Evil no fue el primer survival horror de la historia, antes llegaron títulos como Haunted House (1982), Sweet Home (1989) y el primero en llegar al gran público: Alone in the Dark (1992). A pesar de esto, siempre ha sido considerado como el verdadero padre del género desde su salida en 1996. Las primeras fueron sobresalientes títulos de terror, sentando las bases del género que hoy conocemos… o conocíamos, ya que en 2005 llega Resident Evil 4, exclusivo de GameCube en un principio, título de gran calidad pero que cambiaría, a peor, a la saga para siempre. Desde esa entrada, Resident Evil ha ido perdiendo calidad, y casi credibilidad con el paso de los años, llegando a su punto álgido con el mediocre Resident Evil 6.

Con la presentación de PlayStation VR, se mostró una demo llamada Kitchen, que aterró a muchos jugadores debido a su crudeza visual, así como al agobiante entorno. Pocos sabían al “entrar” en aquella cocina putrefacta, que estaban viendo un nuevo Resident Evil. Tuvimos que esperar hasta el pasado E3 2016 para que Capcom hiciera oficial el anuncio: Resident Evil 7: Biohazard era oficial y la principal novedad sería el cambio de perspectiva junto a, por fin, la vuelta a los orígenes: la supervivencia y el terror. Realmente este Resident Evil 7 consigue volver a los orígenes de la saga. Es más, probablemente estemos ante lo que, si la tecnología lo hubiera permitido, hubiera sido la saga desde un inicio (en una entrevista, el creador de la saga afirmó que quiso que el primer juego fuera en primera persona y, obviamente, sin cámaras, pero las limitaciones tecnológicas lo impidieron), aunque lo hace de una forma tan distinta que puede no parecerlo.

Resident Evil 7 cambia absolutamente el concepto que tenemos de la saga. De hecho, las referencias (plantas verdes, baúles…) casi parecen puestas de forma intencionada con la única intención de contentar a los fans. Como muestra tenemos la historia. La malvada corporación Umbrella, que tantos dolores de cabeza ha dado en anteriores entregas con sus ya míticos virus, ya no es la culpable de nuestros males (aunque es posible que haya algún mínimo cameo, de nuevo, para contentar a los fans). Ahora nuestros nuevos “amigos” son la familia Baker. El protagonista, Ethan Winters, es, además, el primer protagonista en la saga sin entrenamiento militar. Así, la historia se inicia cuando Ethan recibe un misterioso correo de Mia, su esposa, que lleva tres años desaparecida y, sin dudarlo, acude a una casa en medio del campo en Dulvey, Louisiana, para rescatarla. Por supuesto, no será nada sencillo, y poco a poco iremos descubriendo que la casa oculta más secretos de los esperados y nos toparemos con una incómoda compañía: la familia Baker.

La historia está contada de forma directa, sin grandes secuencias de vídeo ni largar conversaciones. Tan solo algunos instantes en los que, siempre en primera persona, perdemos el control del movimiento unos segundos. No hay demasiados giros argumentales ni un argumento excesivamente profundo. Durante la aventura, encontraremos algunos documentos que nos dejarán las cosas algo más claras, pero, en todo caso, la historia resulta bastante ligera y fácil de asimilar, teniendo al jugador siempre como protagonista. A pesar de esto, la forma de contar la historia engancha e incita al jugador a seguir jugando para conocer más, todo lo que rodea a la familia Baker es un misterio y contamos también con algunos flashbacks, introducidos de forma muy acertada como cintas de vídeo que también serán jugables, y que nos dan más información acerca del pasado.

El cambio a la perspectiva en primera persona, cambia totalmente el juego respecto a otras entregas. El jugador pasa de ser un mero espectador a ser el verdadero protagonista del juego. Esto da lugar, lógicamente, a una mayor inmersión en la ambientación y a nuevas oportunidades para asustar al jugador de un modo distinto. La sensación de tensión es más acusada en este punto de vista al no conocer en ningún momento lo que ocurre a nuestra espalda. Así también vemos de forma más directa lo elaborado de la ambientación y nos sentiremos en todo momento dentro de la aventura. Desde luego, si Capcom quería volver al terror como tal, el cambio de perspectiva es todo un acierto, aunque pueda no gustar del todo a los fans más acérrimos de las primeras entregas.

Para tener una idea de lo que supone el cambio de perspectiva, en las primera entregas uno de los momentos más tensos ocurría precisamente al cambiar a la cámara en primera persona al abrir una puerta (que, por cierto, se hizo así por limitaciones técnicas), ¿recordáis esa sensación de no saber que hay detrás o de si aparecerá “algo” en ese instante? Pues en Resident Evil 7 eso es una constante. La atmósfera llega a agobiar en ocasiones, con escenarios cerrados y bastante desagradables a la vista. Capcom no ha querido abusar de los “jumpscares”, lo que podríamos traducir como sobresaltos, sustos que no hagan saltar de la silla, pero tampoco prescinde de ellos. Aprovechándose de la cámara en primera persona, estos sobresaltos consisten principalmente en algún elemento o personaje que aparece repentinamente delante de nosotros. Capcom ha preferido apostar más por las escenas desagradables, así como por la tensión constante, el desconocimiento de lo que no vemos y el temor a conocerlo.

Hay que reconocer también que esta sensación de terror baja de forma notable en la segunda parte del juego y no consigue mantener el ritmo de los primeros momentos, también en parte por algo que ya ocurría en juegos como Outlast, y es simplemente que el jugador llega a “acostumbrarse” a la tensión y a huir, y la propia sensación de tensión baja algunos puntos. Además, el escenario resulta menos desagradable. Sigue dando miedo, sin duda, pero de una forma distinta y desde luego menos acusada.

Resident Evil 7 es compatible con PlayStation VR desde el inicio (en VR hay exclusividad temporal de 12 meses en PlayStation 4). Ya hemos comentado que el juego “nació” como Kitchen, una demo técnica para PlayStation VR pero, conforme avanzamos la aventura, tenemos más clara una sensación: Resident Evil 7 está pensado para la VR, es más, personalmente creo que Resident Evil 7 no sería tal y como sin PlayStation VR, hay demasiados momentos pensados para ser disfrutados (o sufridos, más bien) con unas gafas de realidad virtual: primeros planos de personajes, manos en nuestra “cara”, elementos que se frenan justo en nuestros ojos virtuales… Ocurre algo similar a lo visto en su día con Avatar, de James Cameron, y que fue la primera gran película en apostar por el 3D, ya que muchos planos se notaban “forzados” para ser disfrutados en 3D. Cierto es que el juego puede ser demasiado duro como para ser jugado en su totalidad en VR, incluso Capcom no lo recomienda, aunque la experiencia es sublime y lleva el terror hasta el límite de lo que es disfrutar en un juego y lo que es sufrir. Hay que tener en cuenta, eso sí, que algunos jugadores han reportado mareos debido a los rápidos giros de cámara jugando con PlayStation VR.

Dentro de este apartado en realidad virtual, Resident Evil 7 es seguramente la primera razón de peso (podemos sustituir la palabra razón por juego, ya que anteriormente y con excepciones contadas, todo eran experiencias) para hacernos con unas Playstation VR. Anteriormente hemos tenido otras propuestas cercanas como pueden ser Robinson: The Journey o Here They Lie en cuanto a propuesta de juego usando mecánicas similares de control. Pero estos dos juegos anteriormente mencionados no llegan a lo que Capcom ofrece con la nueva entrega de Resident Evil. A la atmósfera que anteriormente describimos, PS VR eleva la exponencialmente causando una sensación de terror agobiante y de estar verdaderamente sumergido en la pesadilla (mucho más de lo que nos puede transmitir el juego en su modo “normal”). Los escenarios nos envuelven y casi llegan a abrazarnos (abrazo del terror y la muerte, obviamente) y tendremos siempre una sensación de soledad ante un peligro que sentimos que nos acecha, que no vemos y que en cada vuelta de esquina nos puede asaltar. Obviamente, en lo que a resolución y calidad gráfica se refiere, se nota una bajada considerable, pero esto no ensombrece el nivel de inmersión que proporciona el juego en su vertiente en VR. El sonido, que utilizando las gafas de Sony recomendamos usar auriculares, sube varios grados (y ya era muy bueno) la inmersión en la mansión de los Baker y sus alrededores, llegando en alguna ocasión a pasar de esos sobresaltos a algún que otro “grito” originado por el susto. Es algo digno de, al menos, sentir una vez.

La configuración bajo VR de los controles del personaje son similares a los que usamos sin las gafas, aunque podremos configurar el giro de cámara a saltos o continuo (como ya pasaba en Robinson: The Journey). La razón de esos giros por saltos (o gradual) tiene su explicación en los famosos vértigos que en diferentes personas causa este tipo de movimientos (motion sickness o cinetosis, que son mareos y/o náuseas que pueden sufrir personas a causa de la distorsión de la conexión entre sus movimientos en el mundo real y sus movimientos en un mundo virtual). Con estos mareos superados (como es en nuestro caso) la perspectiva en la que jugamos deja patente (otra vez) que el juego se ha desarrollado con VR en mente ya que se nota más facilidad a la hora de mirar objetos o elementos, enfrentamientos o desplazarnos.

Para concluir con el apartado dedicado al juego en realidad virtual, podemos decir que es menester y casi obligatorio probar este juego bajo las gafas de Sony (o esperar un año y probarlo en otros dispositivos) más allá de la pérdida de calidad gráfica (que solo choca los primeros instantes del juego). En definitiva, Resident Evil 7 se podría decir que es el primer (y esperemos que no el último por futuros anuncios)  must have de todo poseedor de las gafas de realidad virtual de Sony.

Más allá de todos estos cambios, el desarrollo de la aventura resulta bastante familiar con un objetivo claro: sobrevivir. El cambio de perspectiva es una novedad en la saga, pero no así la sensación de agobio, los sustos, los puzles, la poca munición y las carreras para huir del enemigo, esto sí es Resident Evil. Aunque con el terror de fondo, la saga siempre ha tenido un buen componente de acción que se une a la imprescindible exploración. La acción ahora resulta totalmente diferente con la nueva perspectiva y no bastará con apuntar únicamente hacia delante, arriba o abajo, sino que hay que afinar la puntería mucho para combatir a los enemigos, no se puede decir que sea excesivamente ágil, a pesar de que podemos movernos mientras apuntamos, suponemos que debido al no entrenamiento militar del protagonista. Los movimientos son muy limitados y lentos, aumentando la sensación de agobio en los combates. Hay que tener en cuenta también que ya no nos enfrentamos a zombies, sino a humanos y a criaturas llamadas “holomorfos”. La variedad de enemigos es bastante escasa y, de hecho, se echan en falta más tipos de enemigos que aporten más variedad a la aventura y a los combates.

La exploración, incluso con el cambio de perspectiva, resulta bastante más similar a lo visto en las entregas clásicas de la saga. Hay que explorar todos los rincones de las distintas ubicaciones (el juego está dividido en tres ubicaciones, por cierto) para encontrar llaves, objetos para resolver puzles, munición u objetos para regenerar la salud. Con la vista en primera persona resulta más sencillo hacer una exploración más profunda, pero, por otra parte, será más difícil hallar los objetos deseados (podéis olvidaros del “brillo” que destacaba objetos en algunas entregas). El inventario, de nuevo, será finito (ampliable si encontramos unas mochilas por el mapa) y la gestión de los objetos pasa a ser, de nuevo, muy importante. Por suerte, tenemos nuestros queridos baúles, generalmente cerca de un punto de guardado, para depositar los objetos y que estén disponibles en cualquiera de ellos. La gestión de los objetos y del inventario se hace en tiempo real, así que no hay tregua a la acción ni momento para la relajación. Además de recoger objetos, tenemos la opción de combinarlos con un fluido para crear objetos curativos (las míticas plantas verdes son parte de la combinación), munición u objetos que aumenten la capacidad para encontrar objetos, por ejemplo. El guardado, de nuevo, se realiza en determinados puntos, sustituyendo las máquinas de escribir por grabadoras, eso sí. No obstante, hay diversos puntos de control durante la aventura, bastante abundantes, por cierto, a los que volveremos en caso de morir.

Para dar vida al mundo de Resident Evil 7, Capcom ha desarrollado un nuevo motor gráfico propio, llamado RE Engine, y que consigue meternos de lleno en la aventura. Realmente no se puede decir que, técnicamente, sea un prodigio, ya que nos hemos encontrado texturas bastante pobres y modelados excesivamente simples, pero el RE Engine se ha creado para dar miedo, y en eso cumple sobradamente. Todo tiene un aspecto bastante desagradable y, gracias al excelente motor de iluminación, muchos escenarios tienen un aspecto fotorrealista a pesar de los “trucos” usados. El juego se mueve a 1080p y 60fps con soltura tanto en PlayStation 4 y Xbox One, además es compatible con HDR y, gracias a un parche, es posible jugarlo a 4K en PlayStation 4 Pro. La versión de PC (disponible tanto en Steam como en Windows Store, siendo esta última parte de Play Anywhere), por su parte, permite diversas opciones gráficas así como aumento de resolución y cuenta con una gran optimización, algo, por desgracia, bastante poco habitual en los últimos tiempos.

Un buen juego de terror no podría ser tal sin un buen apartado sonoro y Capcom no ha descuidado este apartado. Los sonidos “extraños” serán una constante en todo el título, aumentando la tensión en momento puntuales. Las armas tienen suficiente contundencia sonora y, además, el juego viene completamente doblado al castellano. Cierto es que al doblaje no resulta del todo redondo, especialmente se echa en falta algo más de sentimiento de terror en la voz del protagonista en momentos de máxima tensión, pero no entorpece un gran apartado.

Completar la aventura nos puede llevar en torno a 8-10 horas en la primera vuelta. Tenemos algunos coleccionables, como documentos, muñecos Mr. Everywhere escondidos que podemos destruir o monedas antiguas, que además servirán para abrir unas jaulas con objetos y armas especiales. Una vez terminado el juego se desbloquea un nuevo nivel de dificultad (por defecto tan solo podemos seleccionar entre normal y fácil). Debido a su naturaleza no se puede decir que, a pesar del nuevo modo desbloqueado, haya demasiados incentivos para regujarlo (hay dos finales, pero no varían demasiado).

Capcom ha vuelto a querer dar miedo, no hay duda de la inspiración de títulos como Amnesia, Outlast o incluso P.T., pero la compañía nipona ha sabido darle un toque propio, un toque Resident Evil, a una aventura en primera persona que hará las delicias de los amantes del terror y que devuelve, por fin, a la saga al trono de los survival horror. Un trono que nunca debió de perder. Una aventura intensa, que engancha al jugador y que rememora tiempos pasados sin repetir el esquema. Resident Evil está de vuelta.

Resident Evil 7: Biohazard

Resident Evil 7: Biohazard
8.42

Gráficos

8/10

    Sonido

    9/10

      Jugabilidad

      8/10

        Diversión

        9/10

          Duración

          8/10

            Lo mejor

            • Terror en estado puro
            • El cambio de perspectiva le sienta como anillo al dedo
            • La familia Baker
            • El jugador pasa a ser el protagonista
            • Esencia Resident Evil incluso en primera persona

            Lo peor

            • La historia podría dar bastante más de sí
            • Combate algo irregular
            • Poco rejugable

            Autor entrada: BigBoss_