Here They Lie

Desarrollador: Tangentlemen Studios, SCE Santa Monica Studios
Distribuidor: Sony
Plataformas disponibles: PlayStation 4
Versión analizada: PlayStation 4 (PS VR)
Fecha de lanzamiento: 13 de Octubre de 2016
Textos/Voces: Español/Español

Desde Gami seguimos con nuestro maratón de disección de lo que nos ofrece Playstation VR en sus primeras semanas de lanzamiento. Tras haber escudriñado ya dos títulos como VR Worlds y Until Dawn: Rush of Blood, ahora nos adentramos en la que quizás es una de las apuestas más arriesgadas entre las que forman el catálogo de lanzamiento de la realidad virtual en la plataforma doméstica de Sony. Hablamos de Here the Lie.

Here They Lie tiene un cartel de lanzamiento prometedor debido a su estética perturbadora y a la promesa de un desarrollo cuando menos desconcertante. Tras esta aventura se encuentra Cory Davis, responsable del recomendable Spec Ops: The line, cosa que se hace notoria por compartir un ambiente de locura y otros integrantes de proyectos como Tomb Raider, Yaiba: Ninja Gaiden Z o Call of Duty, que juntos han formado Tangentlemen Studios teniendo su primer trabajo en común este Here They Lie.

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El juego se construye en su práctica totalidad (hay ligeras excepciones) bajo tonos en blanco y negro con un leve viraje a sepia que ayudan sobre manera a la ambientación oscura y psicótica que nos acompaña durante todo el juego. Comenzamos dentro de un vagón de tren en el que empezamos a ver los primeros atisbos de locura. No sabemos donde estamos, donde vamos y casi quienes somos. Y decimos que casi porque nuestro nombre, Buddy, lo sabemos de rebote y sin previa explicación. Según avanzamos en el tren conoceremos nuestro simple objetivo, que no es otro que buscar a Dana tras las calles de una ciudad de la que tampoco conocemos nada. ¿Sueño? ¿Realidad? ¿Otra dimnesión? Lo iremos descubriendo, aunque uno de los pecados del juego es que no sabe mantener este nivel de tensión e intriga durante las 5 horas que nos puede durar este juego.

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Con esta premisa ya queda patente que el mundo en el que nos encontramos es totalmente ficticio, con calles estrechas y edificios que se levantan desafiando la verticalidad, calles estrellas lúgubres, espesor en el aire, gritos, ecos… Una locura desconcertante que iremos poco a poco desentrañando según podamos seguir los pasos de nuestra chica de amarillo.

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El control es el gran punto a analizar de este juego. Nos encontramos con un juego planteado en primera persona con vista subjetiva en el que controlamos el movimiento total del personaje. Tangentlemen ha afrontado (y superado) el reto de afrontar un movimiento multidireccional dentro de un juego basado en VR, a diferencia de otras propuestas que nos sitúan en un vehículo para no tener la sensación estática o que simplemente nos plantan en el sitio. Con esto, utilizaremos el stick izquierdo para movernos en horizontal por el escenario y con nuestra visión podremos ir girando la dirección. Quizás para evitar los mareos, se ha implementado que con el stick derecho giremos nuestra visión con el desacertado efecto de fundido a negro entre los giros. En esto hemos visto el gran talón de Aquiles del control, ya que el efecto se hace algo muy engorroso y molesto. Aunque al poco de empezar ya nos acostumbremos y lo veamos como normal, no deja de ser algo desacertado. También disponemos del uso de una linterna con la que verter algo de luz en la oscuridad. Con este planteamiento de movimientos nos iremos adentrando en las calles de la ciudad en las que iremos recogiendo ítem (notas, pilas para nuestra linterna, fotografías que nos desvelan la historia) que brillan en nuestro escenario mientras corremos y escudriñamos las esquinas sucias y malolientes que nos encontremos. Pero claro, en estas calles no nos encontramos solos. Avistaremos unas criaturas a las que no podremos hacer frente y ante las cuales la única solución viable es correr, ya que no contamos con nada con las que hacerles daño.

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Este control y mecánicas de juego desemboca en lo que parece ser la gran incógnita de las VR a día de hoy: ¿Marea o no marea? Después de haber probado muchos y diferentes títulos no podemos decir que haya una respuesta tajante. Y es que depende de la persona. A nosotros en su mayoría no nos ha mareado este control, aunque si es cierto que puede haber momentos en el que la cabeza se nos vaya y aparezcan estos mareos. Desde Gami os aconsejamos que las tandas a este juego no sean demasiado prolongadas de tiempo.

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Como podéis ver, todo esto contribuye a la estética que plantea Here The Lie, basado en blancos y negros, sombras, gritos, ecos, sollozos, un ambiente lúgubre y asfixante (ya todos estaremos pensando el H.P. Lovecraft no?)… El diseño de los escenarios y todo el arte en general está muy bien logrado, aunque la resolución técnica del juego puede empañar un poco toda esta gran labor.

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Con todos sus defectos, Here They Lie nos parece uno de los mejores exponentes del amplio catálogo de lanzamiento que tiene Ps VR (62 títulos, nada más y nada menos) y por el precio que tiene, unos 20€, es una compra casi obligada para todos los usuarios de las VR de Sony. Puede causar mareos y algún control es mejorable (ese giro lateral de la visión es bastante incómodo y poco acertado), también podría mantener la tensión en la historia o incluso que la interacción a lo largo de los escenarios fuese mayor (aunque sea solo apagar y encender mas TV). Su planteamiento base recoge muchos atributos, pero todos ellos parece que quedan incompletos o que podrían haberse mejorado. 

Video Thumbnail
Here They Lie - Launch Trailer | PS VR

Here They Lie

Here They Lie
76.8

Gráficos

7/10

    Sonido

    8/10

      Jugabilidad

      8/10

        Diversión

        8/10

          Duración

          7/10

            Lo mejor

            • Ambientación y diseño
            • Algunos sustos para el recuerdo
            • Aunque el giro lateral sea muy mejorable, la implementación del control es buena
            • Precio atractivo
            • Dana en VR...

            Lo peor

            • Giro lateral
            • Poca duración y rejugabilidad nula
            • Poca interacción en el escenario

            Autor entrada: Project Ego