Stories: The Path of Destinies

Desarrollador: Spearhead Games
Distribuidor: Spearhead Games
Plataformas disponibles: PC, Playstation 4
Versión analizada: PC
Fecha de lanzamiento: 12 de abril de 2016
Textos/Voces: Español/Inglés

He de reconocer que no seguía la pista a Stories: The Path of Destinies hasta que recibimos una nota de prensa que presentaba un action RPG bajo el motor gráfico Unreal Engine 4 y en el que nuestras decisiones afectarían a la historia. El aspecto gráfico parecía bastante curioso y la acción divertida por lo que desde un primer momento me llamó bastante la atención. Todo muy bonito pero, ¿qué tal les ha quedado?

Tras varias horas de juego vemos que sí, las promesas descritas tanto en aquella nota de prensa como en la propia descripción del juego son reales. El uso del Unreal Engine 4 da al juego un toque gráfico muy característico que, a pesar del uso de algunos trucos, resulta de lo más acertado y espectacular. Además, la historia tiene muy en cuenta nuestras decisiones, hasta el punto de que son, quizá, la parte más importante del juego y, sí, los combates, a pesar de usar solo un botón para el ataque, resultan intensos, divertidos y además exigen de mucha habilidad. ¿Estamos ante el action RPG perfecto? Bueno, vayamos por partes.

El protagonista de Stories: The Path of Destinies es Reynardo, un zorro expirata que dejó el negocio después de una promesa. A pesar de esto, el pobre Reynardo se ve envuelto en una misión de la que no quería formar parte para dar caza al emperador y acabar con una guerra que no debería haber empezado. Todo comienza con los cuervos (los enemigos del juego) atacando ciudades en busca de unos libros muy poderosos. Uno de esos libros está en las manos de un niño al que Reynardo, como parte de su promesa, debe proteger, así que no le queda más remedio que volver a desenfundar su espada e iniciar su aventura.

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La historia se desarrolla por capítulos y es contada, tanto en las secuencias como mientras jugamos, por un narrador (en inglés, aunque el juego viene con subtítulos al español). El narrador incluso se encarga de poner voces a otros personajes para dar un aspecto más fantástico a la historia, casi como un cuento. Además, el propio narrador reacciona en ocasiones a nuestros actos durante la partida. Por ejemplo, si rompemos algunos de los (pocos) elementos rompibles de los escenarios suele soltar algún comentario en clave de humor sobre el mismo. Realmente el narrador se puede considerar un protagonista más de la aventura ya que es un elemento muy importante en Stories: The Path of Destinies. Nos cuenta la historia, reacciona ante nosotros e incluso nos hace dudar a la hora de tomar decisiones. Sí que se puede hacer algo “pesado” con el trascurso de las horas y llegar a cansar a muchos jugadores por su excesivo peso en el juego.

La historia se va desarrollando por capítulos. Un primer capítulo que sirve de introducción y nos lleva hasta la primera de las decisiones, ¿ir a por nuestro amigo Lapino o ir en busca de un arma legendaria? La decisión cambiará por completo el siguiente capítulo, incluyendo el escenario en el que se desarrolla. Al finalizar el mismo, habrá que tomar otra decisión… y así hasta finalizar el quinto y último capítulo. Una vez completados todos los capítulos llegaremos a una pantalla resumen en la que se nos muestra el final obtenido de un total de 24 posibles en función de las decisiones tomadas. Además, vemos que, en el juego, existe 4 verdades que tenemos que obtener para tener todo el conocimiento sobre la historia (y poder rejugarla usándolas). Obviamente, estas verdades no se pueden obtener en un solo recorrido y habrá que repetir la historia tomando las decisiones acertadas para llegar al final del asunto. Así, volveremos de nuevo a la primera decisión tomadas y podemos cambiar el destino de Reynardo. La idea, es innegable, es muy buena y da un toque original a la narrativa. La primera vez estaremos entusiasmados de repetir la historia, la segunda vez iremos con ganas… pero llega un momento en la mecánica llega a cansar, más si debemos cambiar únicamente la última decisión para obtener un nuevo final, por lo que habrá que repetir varios capítulos idénticos. Además, algunos escenarios se repiten en exceso a lo largo de los capítulos. Realmente cada nueva iteracción resulta menos divertida que la anterior y así, una de las características principales del título se convierte también en, quizá, su mayor defecto.

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Nuestro principal enemigo en el juego serán los cuervos. De primeras todos los enemigos serán idénticos aunque poco a poco el elenco irá aumento… aunque no mucho. Los enemigos base se dedican únicamente a atacarnos, sin prácticamente ninguna IA más que el ataque sin más. Al poco de empezar conoceremos a enemigos con escudo que nos podrán las cosas más difíciles… con algunos enemigos que aumentarán las características de los enemigos base. Incluso cuando ya hayamos descubierto todos los tipos de enemigos, el repertorio se queda bastante corto y se echa en falta más variedad de los mismos.

Eliminar a estos enemigos puede sonar muy sencillo si os decimos que solo hay un botón para atacar pero, por suerte, no es así. Es cierto que únicamente se usa un botón para cualquier ataque pero, a pesar de esto, el sistema de combate resulta bastante profundo. Con una pulsación se ataca, lógico, pero, por ejemplo, con una pulsación larga podemos agarrar a un rival y lanzarlo hacia la dirección que queramos. Además, existe algo similar similar a lo visto en los Batman de Rocksteady para contraatacar, eso sí, nada de botón exclusivo para esta acción sino que los contraataques se realizan también con el botón de ataque. Para ello hay que fijarse en la cabeza de los enemigos. Si vemos un símbolo de exclamación hay que apuntar hacia el enemigo en cuestión y pulsar el botón de ataque, así, se repele el ataque y el enemigo queda indefenso unos instantes. Al finalizar el combate, si sobrevivimos (ya os advertimos que los enemigos son bastante duros), veremos un resumen del mismo y, en función de nuestra actuación (si hemos recibido golpes, combo máximo…etc), obtendremos puntos de experiencia. Estos puntos sirven, como suele ser habitual, para subir de nivel a nuestro protragonista. Cada nivel nos da un punto que podemos usar en adquirir habilidades para Reynardo de distintos tipos y que sirven tanto para mejorar como para personalizar los atributos del mismo. Hay 4 niveles de habilidades aunque el primero está desbloqueado por defecto, ¿cómo conseguir el resto? Fácil, mediante las verdades.

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La personalización de Reynardo no se queda únicamente en los atributos ya que, aunque no hay personalización física, también tenemos 3 huecos para gemas que iremos recogiendo de los distintos cofres por el mapa (aunque las gemas se harán de rogar). Las gemas pueden mejorar atributos o darnos algunas ventajas en combate. Los cofres, además de las gemas, nos dan materiales cuyo objetivo es desbloquear nuevas espadas así como mejorarlas. Cada espada cuenta con un poder especial que podemos activar con un botón aunque, eso sí, consume energía. Estos poderes van desde acelerar los ataques a congelar enemigos y su uso resulta recomendable en combate, aunque no imprescindible.

Unreal Engine 4. Esas palabras parecen llamar la atención de cualquier jugador como garantía de espectáculo visual. Spearhead Games no ha desperdiciado la oportunidad de usarlo para dar vida al mundo de Stories: The Path of Destinies y, a juzgar por las capturas que acompañan a este texto, parece que el resultado es bueno. El juego tiene un aspecto visual muy llamativo y consigue que el juego entre por los ojos rápidamente. Los escenarios resultan muy coloridos y, dentro de la escasez, variados entre sí, con algunos espacios ocultos que muchas veces requerirán el uso de una espada concreta (si la tenemos desbloqueada) para permitir el paso. Además, se incluyen elementos más llamativos como el fuego (que forma parte de algunos pequeños puzles) o un gran sistema de partículas, seña de identidad del motor gráfico. Dese luego, a simple vista, se puede poner pocos peros en cuanto a gráficos aunque sí fijamos un poco más la vista y podemos más atención vemos algunos “trucos” usados que empañan al resultado como modelados excesivamente simples de algunos elementos secundarios (como las manzanas que proporcionan salud), texturas a baja resolución o la prácticamente inexistente interacción con el entorno. Hay que tener en cuenta, además, otro de los efectos “secundarios” del Unreal Engine 4 en PC y es su excesivo consumo de recursos. Además, como consejo, vigilad la temperatura de la GPU.

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Stories: The Path of Destinies ha ido de más a menos. Los primeros minutos parecían preveer un título sublime y redondo en prácticamente todos los apartados aunque con el paso de los minutos la sensación ha ido decayendo, no hasta dejar un mal sabor de boca pero sí para pensar que únicamente con algunos retoques podría haber quedado. La historia y su desarrollo resultan atractivas, el manejo muy divertido y gráficamente entre por los ojos. Por pedir, se podría haber pedido algo más de variedad de escenarios, menos repeticiones de la historia y, ya puestos, un modo cooperativo para dar la guinda al juego. Con todo, Spearhead Games se ha sacado de la manga un gran Action RPG y que, además, llega un precio de lo más ajustado, 13,49€.

Stories: The Path of Destinies

Stories: The Path of Destinies
8

Gráficos

9/10

Sonido

8/10

Jugabilidad

9/10

Diversión

8/10

Duración

7/10

Lo mejor

  • Narrativa muy original
  • Sistema de combate simple pero divertido
  • Gráficamente vistoso
  • Evolución del personaja

Lo peor

  • Historias demasiado cortas
  • Poca variedad de enemigos
  • Repetir capítulos llega a cansar

Autor entrada: BigBoss_