Fallout 4

Desarrollador: Bethesda Game Studios
Distribuidor: Bethesda Softworks
Plataformas disponibles: Playstation 4, Xbox One, PC
Versión analizada: Playstation 4
Fecha de lanzamiento: 10 de Noviembre de 2015
Textos/Voces: Español/Español

Una nueva entrega de la saga post-apocalíptica más famosa está entre nosotros y ha llegado pisando fuerte, arrasando en las listas de ventas de medio mundo. Parece que la popularidad de las obras de Bethesda va en aumento, debido seguramente a su buen hacer, pero ¿es realmente Fallout 4 todo lo que se podría esperar de él?

El título que nos ocupa fue presentado en el E3 de este año, lo cual hace que su lanzamiento haya sido más que cercano en el tiempo desde su anuncio oficial. Hecho que no parece haber afectado al hype, tan asociado en los últimos tiempos a las ventas y que todas las compañías parecen empeñadas en mostrar el juego antes incluso de haber comenzado su desarrollo. Está por ver si ello ha repercutido en el tiempo de desarrollo

Desde luego no lo parece; las opiniones del público, esta vez, parecen ir de la mano junto a la crítica. Pero, siempre lo hay, no es oro todo lo que reluce y un pequeño reducto de seguidores de las aventuras del yermo han puesto el grito en el cielo por varios motivos los cuales, por supuesto, intentaremos desgranar en este análisis.

El universo de Fallout da comienzo con un breve vídeo de imagen real en el que se nos narran una serie de hechos que nos ayudarán a ponernos en situación. Unos años cuarenta donde la humanidad, al borde de una guerra total, da un giro inesperado y decide emplear la energía nuclear como, valga la redundancia, energía y como medio para el avance de una sociedad capaz de cosas increíbles hasta ese momento. Por desgracia, el ser humano no conoce límites y en su incesable afán por el progreso termina por agotar los recursos, finitos, del planeta.

Tomaremos el control de nuestro particular avatar después de poder editarlo a nuestro gusto, tanto en apariencia como en físico y aptitudes. Se nos presentará un idílico hogar en el que nuestro robot doméstico, nuestro cónyuge y nuestro pequeño retoño serán tan perfectos como podamos imaginar. Una apacible mañana en el que, casualmente, un hombre con aspecto de vendedor de aspiradoras a domicilio nos importunará con un formulario para que, en el hipotético caso que algo malo aconteciera, nuestra familia pudiera resguardarse del desastre en uno de los celebérrimos refugios de Vaultec.

Displicentes como no pudiera ser de otro modo, finalizaremos el mero trámite para acudir raudos al llanto de nuestro bebé, momento el cual nuestra pareja aprovechará para abordarnos con sus apetencias de continuar con un día “vomitivamente” perfecto dando un paseo cuando, lo que realmente nos apetece, es apoltronarnos frente al televisor para evadirnos de esta perfecta “realidad”.

No, aunque pudiera parecerlo, esto no es el análisis del último videojuego de Barbie o de “Imagina ser ridículamente perfecto”. Afortunadamente, nuestro robot doméstico nos importuna un bostezo antes de la muerte para que prestemos atención a la mejor noticia que nos podían dar; el holocausto nuclear es inminente y debemos apresuranos hacia el refugio que, de manera completamente casual, hemos acordado nuestra entrada escasos 5 minutos antes. Pronto empezarán los problemas, pero eso dejaremos que lo descubráis por vosotros mismos.

Los primeros compases del juego nos servirán a modo de tutorial y, a pesar de ello, ya podemos observar los primeros cambios respecto a anteriores entregas. Todo es más sencillo, más simple. Menos es más que diría Ludwig Mies Van der Rohe. Nada más lejos de la realidad. El minimalismo en este caso no es aplicable, máxime cuando la mayor virtud de Fallout es su inmensidad, sus generosas dimensiones y quehaceres sin fin. Las opciones conversacionales se han visto reducidas a 4 botones: niño preguntón y su “¿por qué?” a todo, contestación de malote, contestación de bonachón y, por último, contestación del graciosillo del grupo. Eso es todo, cual rueda de colores en la que bastará apretar el mismo botón toda la partida para avanzar, teniendo que escoger más por intuición que realmente saber lo que vamos a decir debido a la simplificación de los diálogos, que sólo nos mostrarán un breve “resumen”, por llamarlo de alguna manera, debiendo jugar con la trampa de saber el tono de nuestra contestación por el botón que hemos decidido pulsar. Nunca tendremos la sensación de saber qué rumbo vamos a darle a la conversación, quedando éstas demasiado genéricas y faltas de profundidad. El propio sistema imposibilita en ocasiones saber más de lo que está aconteciendo a nuestro alrededor con un sistema demasiado austero. Algo que, sin duda, no ayuda a dar fuerza a un argumento que, para ser justos, nunca fue el punto fuerte de la saga. Hablando de ser justos, ni siquiera necesitamos aprender que tipo de respuesta obtenemos con cada botón puesto que el Karma ha desaparecido en este juego.

 

Para muestra un botón. Diálogos de Fallout 4 junto a anteriores entregas
Para muestra un botón. Diálogos de Fallout 4 junto a anteriores entregas

Ahora que he cogido la linde (ya sabéis “cuando un… coge una linde”), seguiremos hablando de la simplicidad que destila esta nueva entrega en todos sus aspectos; podríamos comentar la “indestructibilidad” de armas y armaduras, la inexplicable innecesidad (ausencia de necesidad, para los que somos de números) de ingesta de alimentos o dormitar en su modo supervivencia, el meteórico ascenso a General en una facción con más de 200 años de historia como los Minutemen o la terrible sencillez de nuestra relación con las facciones del Yermo, la ya mencionada ausencia de karma… Pero no lo haremos. Bueno, tal vez ya lo hayamos hecho.

El salto evolutivo desde la anterior entrega numerada, técnicamente hablando, es insuficiente. El motor empleado sigue siendo de la casa, conocido como Creation Engine, que también dio vida a Skyrim en la generación pasada. El juego luce mejor que Fallout 3 (movido con el motor GameBryo), New Vegas o el mencionado Skyrim, sí, pero no se siente mejor; todo recuerda a entregas anteriores y en ningún momento logra dejarnos con la boca abierta. Todo lo contrario, texturas propias de juegos de hace 10 años son la tónica habitual, sobre todo en interiores donde será mejor no pararse demasiado a “deletirarnos” con su factura. Sus físicas son también las de antaño, nada nuevo, lo cual no es demasiado bueno.
Afortunadamente, el apartado artístico sí roza la excelencia, como todo buen Fallout. Con cada nuevo lugar que hallamos tendremos la sensación de estar en un mundo realmente creíble, donde pueblos y asentamientos no parecen sacados de un macro Ctrl+C y Ctrl+V. La desarrolladora nos ha obsequiado con un mundo completamente verosímil, un mundo que realmente sentimos vivo y decadente a la vez, con habitantes luchando por adaptarse a un mundo inhóspito, agrupándose en comunidades para tener mayores posibilidades de sobrevivir, nuevos órdenes establecidos y una salvaje ley del más fuerte.

La variedad de enemigos sigue la tónica habitual de anteriores entregas con algunas variaciones, como la introducción de enemigos “legendarios, más fuertes, resistentes y rápidos de lo normal, con una puntería fuera de lo común incluso con la peor pistola de tubo. Afortunadamente, acabar con este tipo de enemigos supondrá poder hacerse con equipamiento también llamado legendario, que cuenta con estadísticas superiores y bonificaciones suplementarias tanto en armas como en piezas de armadura con las que acicalar a nuestro títere virtual. Esta clase de enemigos, por cierto, serán la tónica habitual en dificultades como Supervivencia, debiendo ir siempre al tanto y con sumo cuidado. Nadie quiere toparse con un Sanguinario Legendario mientras exploramos el Sur de Boston.

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Difícilmente comprensible es la inclusión de muchas sub-historias y motivaciones de enemigos que apenas nos durarán un suspiro en el juego; simples saqueadores con nombre, con retazos de historia que encontraremos repartidos por el escenario, en contraste con el desarrollo “plano” y anodino de algunos personajes, supuestamente, importantes en el devenir de la historia principal que acaban por ser poco menos que comparsas en una historia fácil.

Llegamos a un punto clave para cualquier juego y que, hasta ahora, había sido el gran talón de Aquiles en su paso a las 3D: la jugabilidad. Aquí sí podemos apreciar un gran salto adelante, salto triple mortal con tirabuzón que diría yo. El juego responde mucho mejor a nuestras órdenes, pudiendo prescindir del V.A.T.S. (sistema de apuntado automático que ralentiza el tiempo y permite escoger a qué parte del cuerpo queremos atacar) en más de una ocasión. Personalmente, los enemigos rápidos, pequeños y en teoría débiles como pudieran ser tochomoscas y chupasangres me resultan los más complicados, puesto que su movilidad y el (todavía) difícil apuntado me hacen malgastar más de una y dos balas, hecho el cual me hace continuar refugiándome en el mencionado V.A.T.S. para dar buena cuenta de estos enemigos. Por cierto, una novedad del sistema de apuntado automático es que ya no detiene el tiempo, tan sólo lo ralentiza, lo cual hace que debamos pensar rápido la estrategia a seguir puesto que los enemigos continúan con su patrón de ataque durante esos instantes. En cualquier caso, es plausible el intento de Bethesda por otorgar a su criatura de un mejor gunplay y ello queda patente desde el primer momento.

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Por desgracia, los recortes no son sólo cosa de la política, y el famoso “apretarse el cinturón” parece que también ha llegado a las oficinas más allá del charco. El número de emisoras musicales se ha visto reducido a dos, con una selección poco variada y, desgraciadamente, con la gran mayoría de piezas reutilizadas de entregas anteriores. Poco más que la canción ya conocida gracias al trailer de presentación encontraréis que no haya sido emitida con anterioridad en el Yermo. El repertorio sigue siendo tan genial como siempre, pero la falta de nuevos temas hace que, en muchas ocasiones, optemos por ignorar la existencia de emisoras que amenicen nuestros largos paseos. El sonido ambiental y los efectos siguen a buen nivel, no ocurre así con el desastroso doblaje al castellano. No por su calidad, más que correcta para un juego de este calibre y con tal cantidad de líneas de diálogo, si no por su pésima calidad, sonando a lata en todo momento y haciendo perder muchísimos enteros a un apartado que podía haber sido de notable alto. Este problema parece no reproducirse en todas las plataformas y que se subsanará con un futuro parche pero, al momento de este análisis y en la plataforma en que hemos podido probarlo, Playstation 4, esto ocurre y es un hecho difícilmente perdonable teniendo en cuenta que hablamos de un producto de gran presupuesto pensado para ser disfrutado con un buen equipo de sonido y no los simples altavoces de un televisor.

Seguimos para Bingo, ya que nuestro páramo post-apocalíptico particular se ha visto mermado en extensión, para acabar de redondear el plan de austeridad. Por fortuna, “brotes verdes” son fácilmente reconocibles y nos encontramos frente a un juego inmenso al que es imposible poner pegas en su duración. Perderse explorando y devorar nuestras horas de ocio digital es terriblemente sencillo gracias a la gran cantidad de misiones secundarias, objetivos y al nuevo sistema de crafteo y construcción.

Por primera vez en la saga, contaremos con la posibilidad de construir y modelar a nuestro gusto los asentamientos aliados, ordenar tareas a nuestros colonos y compartir recursos entre bases, lo cual otorga a Fallout 4 de una ingente cantidad de posibilidades de creación y alarga, como si eso fuera posible, todavía más la duración de un título ya de por sí colosal. Las plegarias de todos los que, como un servidor, sufrimos del Síndrome de Diógenes digital y decidimos acaparar en nuestro inventario hasta la chatarra más inservible del universo virtual han sido escuchadas y, por fin, podremos dar uso a esa lata de aluminio que recogimos en el destartalado sótano de la última gasolinera que saqueamos. Absolutamente todo lo que recojamos tendrá un propósito. ¡Genial!

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Llegamos, como no podía ser de otra forma tratándose de Bethesda, al tema de los bugs. Sorprendentemente, el juego se presenta sólido en todo momento, no habiéndonos topado con ningún error grave que impidiera continuar nuestra partida con normalidad. Parece que no iban desencaminados sus creadores al afirmar que era el “lanzamiento más sólido y robústo hasta la fecha”. Obviamente, situaciones graciosas y/o comprometidas por la conjunción de físicas un tanto exageradas y errores simples se nos presentarán en más de una ocasión, pero nada grave que destacar. Para ser un juego de mundo abierto de tal magnitud, y sobre todo para ser un juego de Bethesda, el acabado final es francamente bueno.

Concluímos el análisis recomendando fervientemente el juego a todo buen jugador que se precie. Aunque el análisis pudiera denotar lo contrario, entra fácilmente en el top 5 de juegos del año y es una experiencia muy, muy disfrutable. Por desgracia, los seguidores de la saga nos hemos sentido decepcionados con varios aspectos del título, simplificado en todos sus apartados. Parece que Bethesda busca “ampliar” su público objetivo, abriendo el target de jugadores que puedan acceder al título y, vistas las cifras de ventas, no parece haberle ido mal. De todos modos, insistimos, una pizca de Fallout basta para hacerlo una de las mejores adquisiciones del año.

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Fallout 4

Fallout 4
7.6666666666667

Gráficos

7/10

    Sonido

    7/10

      Jugabilidad

      8/10

        Diversión

        9/10

          Duración

          10/10

            Fallout

            6/10

              Lo mejor

              • Duración
              • Ambientación creíble en todo momento
              • Dirección artísticas sobresaliente
              • Nuevo sistema de construcción

              Lo peor

              • Demasiado simplificado en todos sus apartados
              • Apartado técnico más que justo. Tan sólo un leve lavado de cara
              • Voces de calidad paupérrima, con sonido
              • Recortes y más recortes, Bethesda parece querer hacer carrera en la política
              • Shooter con tintes RPG en lugar de RPG con tintes de shooter
              • Menos Fallout que nunca.

              Autor entrada: EduStrife