Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Que el que analice un título tenga como nick el nombre del protagonista del mismo deja mucho que desear, lo reconozco pero, por otra parte, ¿quién mejor para hacerlo? Más si tenemos en cuenta que estamos ante nada más y nada menos que la “quinta” entrega de Metal Gear Solid y el que, salvo bombazo, será el último título de la saga con su creador, Hideo Kojima, al frente.

Así que, si alguien no lo ve correcto lo siento, pero era mi deber jugarlo y ser el encargado de analizarlo.

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8 años han pasado desde el que, según su creador, iba a ser el último juego de la saga: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Esta entrega consiguió que todos los fans de la saga se emocionaran hasta límites insospechados resultando un cierre insuperable para la saga. Pero “la pela es la pela” y Konami desmintió al propio Hideo Kojima afirmando que no, no iba a ser el cierre de la saga, solo el cierre de la historia del gran Solid Snake. En 2010 la infravalorada por parte de la propia Sony PSP recibió el excelente Metal Gear Solid: Peace Walker, que años más tarde llegaría a Playstation 3 y Xbox 360. Finalmente, en el 2012 se mostró un misterioso tráiler de The Phantom Pain, una nueva IP de un estudio llamado Moby Dick Studio. Años más tarde se sabría que este título iba a ser Metal Gear Solid V que, eso sí, se dividiría en dos: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, que haría las veces de prólogo así como de demostración del nuevo sistema de juego y el juego en sí, que es el que tenemos entre manos: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Es difícil definir por dónde empezar hablando de un título tan extenso como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Hideo Kojima ha asegurado en más de una ocasión que este título es lo que siempre ha querido hacer y la culminación de su obra. No sabemos hasta que punto lleva razón o es puro marketing pero, si eso es cierto, probablemente no le gustarán demasiado sus anteriores obras. En todas las entregas de la saga Metal Gear Solid ha habido novedades entre una entrega y otra aunque siempre se ha mantenido su base. Ahora este concepto cambia completamente y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es la entrega más rompedora de la saga, más incluso que el salto que hubo entre Metal Gear 2 de MSX y Metal Gear Solid de PSX (que fue más bien tecnológico). Se han eliminado casi completamente las secuencias de vídeo y se han sustituido por casettes. Por otra parte, se han cambiado los mapas pequeños y pasilleros por todo un mundo abierto. ¿Decisión acertada o no? Veamos.

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El juego da comienzo 9 años después de lo sucedido en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, con un Big Boss que despierta del coma en un hospital debido al accidente de helicóptero sufrido durante el ataque a Mother Base (traducida de forma no muy afortunada como “Base Madre” en la versión española) por parte de XOF. Todo el mundo lo quiere muerto así que toca salir del hospital con la ayuda de un misterioso personaje. Este prólogo es justamente lo que se vió durante el anuncio no oficial de The Phantom Pain en 2012. Una vez fuera, Big Boss solo tiene una cosa en mente: reconstruir Mother Base y de camino vengarse de Skull Face, responsable del ataque 9 años atrás. A partir de aquí, la historia se va desarrollando por sí misma y el juego cambia completamente. El prólogo dura alrededor de una hora y media y en él, como suele ser habitual en la saga, se alternan las secuencias de vídeo con las partes jugables. De hecho, es lo más parecido a un Metal Gear Solid que vemos en todo el juego, con un guión más o menos elaborado, escenarios cerrados y pasilleros, y secuencias de vídeo espectaculares con personajes misteriosos. Todo lo que se supone debería haber en un título de la saga… y que en este brilla por su ausencia. Hideo Kojima ha querido contentar a los detractores de la saga que la acusaban, no sin parte de razón, de priorizar los vídeos sobre el propio juego eliminando casi por completo las secuencias de vídeo. Tan solo una conversación antes y después de las misiones sirve para desarrollar la “historia”. Sí, hay que entrecomillar historia debido a que es casi inexistente, al menos hasta la parte final.

Tal y como se ha comentado, los casettes son los responsables de contar la historia detrás de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, casettes que, al menos, podemos escuchar en cualquier momento, incluso jugando… a costa de tener que leer a la vez que jugamos y de escuchar más bajo el volumen del juego, algo muy incómodo, más si tenemos en cuenta que hay varias horas de audios. Personalmente me parece una decisión ridícula por parte del estudio y que muestra la “casualización” que ha sufrido el juego para asegurar las ventas, dejando la narrativa en un segundo plano. Más allá de la forma de contarla, la historia de esta entrega no consigue enganchar al jugador y que siga jugando únicamente por ver lo que ocurre a continuación. Aquí tenemos relleno (del que se hablará más adelante) para alargar de forma innecesaria la duración del juego y esto incluye la parte narrativa, muy descuidada. Solo en la parte final vemos elementos verdaderamente reveladores sobre la misma, probablemente demasiado… y hasta aquí puedo leer escribir. Apostaría a que pocos fans quedan contentados con la historia del juego, si es que alguno lo hace. Por si fuera poco, las pocas secuencias épicas del juego se han visto ya en los tráilers. De hecho, en alguna ocasión llegaremos a un punto en el que sabremos exactamente qué es lo que pasar, arruinando las pocas partes salvables de la historia.

Sí que podemos decir que, jugablemente, estamos ante el mejor juego de Metal Gear Solid de calle. El control se ha depurado desde anteriores entregas y ahora sí, resulta más ágil y versátil que nunca. Se han simplificado algunas opciones, como las de elegir arma y/o objeto; la cámara gira libremente con el stick derecho y los movimientos de Venom Snake responden a la perfección. Desde luego en este aspecto sí que la saga ha llegado a la cumbre. Más allá del control tenemos las nuevas mecánicas jugables que, una vez superado el “shock” inicial de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, parecen ser todo un acierto y abren todo un mundo de posibilidades al jugador, todas basadas en la libertad, que es la verdadera seña de identidad de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

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La transición de los mapas cerrados al mundo abierto ha dado lugar a nuevas formas de jugar aunque todas basadas en una misma máxima: la planificación. Se ha sustituido el miedo a lo desconocido en cuanto a infiltración por una tarea de planificación previa sin la cual resulta prácticamente imposible completar la misión. Lo que antes era mirar esquinas casi con miedo ahora es subirse a un punto elevado, sacar los prismáticos y así marcar a los enemigos. Una vez hecho esto aparecerán en el visor siempre, incluso detrás de las paredes. Es una forma curiosa de sustituir al clásico radar, que ya no está presente aquí, lo más parecido es el iDroid, que nos muestra el mapa además de otras múltiples opciones que iremos comentando. Otro elemento novedoso, aunque no tan acertado, es el modo reflejo. Si está activado, ya que por suerte se puede desactivar, tendremos unos segundos cuando el enemigo nos descubra en los que el tiempo prácticamente se detendrá, salvo para Big Boss, que podrá moverse y apuntar, tiempo más que de sobra para apuntar a la cabeza del enemigo que nos ha descubierto y evitar la alarma. Este sistema gustará a los jugadores menos acostumbrados a la infiltración pero hace el juego excesivamente fácil, quitando gran parte de la emoción de ser descubieto. Por suerte, repito, se puede desactivar.

A estas novedades jugables se le une el propio mapa. No es fácil crear un juego de infiltración en un entorno totalmente abierto así que no, el escenario de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain no tan abierto como puede parecer. Hay mucha zona de nadie en la que no hay nada, tenemos algunos pequeños puestos avanzados y bases o poblados más grandes donde se ubicarán las misiones principales. Una vez en una misión la acción se centrará en la propia base, que normalmente tendrá un tamaño similar a la base de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, cada una de estas bases es un pequeño puzle ya que, por lo general, son totalmente distintas y no será fácil encontrar al objetivo o ni tan siquiera realizar la planificación y marcar enemigos. El resto del mapa suele estar vacío, con plantas medicinales que recoger y animales salvajes como principales protagonistas, que nos acompañarán en los largos paseos entre zonas y serán la mayor “diversión” en estos momentos. Sí, se puede decir que es un mundo abierto aunque, más allá de que pueda ponerlo en la caja, realmente no es del todo así. Parece ser que la moda es que todo juego tiene que ser un sandbox y esta ridícula moda ha llegado hasta Metal Gear Solid y creo firmemente que no ha sido la mejor de las decisiones (aunque hay muchas decisiones peores en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain) con un mapa demasiado vacío y viajes bastante pesados entre misión y misión. Siempre nos queda la opción de volver al CCA pero tocará también aguantar la introducción del mismo y esperar el despliegue, algo que acaba haciéndose muy pesado.

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El juego está estructurado en misiones, tanto principales como secundarias. En total rondan las 200 misiones de las que 50 son misiones principales y el resto secundarias. Las misiones principales cuentan con varios objetos, algunos obligatorios para poder completarla y otros opcionales con los que obtener mayores recompensas, en forma de PMB o puntuación de la misión, por ejemplo. Estas misiones principales se presentan como si fueran capítulos de una serie, con sus créditos al inicio y al final (¿os habéis enterado que el juego ha sido dirigido por Hideo Kojima?) y tan solo una pequeña introducción, muchas veces en forma de conversación, sobre la misma, nada más. Algo similar ocurre al superar una misión, para completar una misión principal, además de cumplir los objetivos, habrá que salir de la zona de conflicto. Una vez superada, rara vez vemos algo más que una conversación, por lo general con Miller. El sistema de misiones está heredado directamente de Metal Gear Solid: Peace Walker, aunque en este caso el título se lanzó originalmente para una consola portátil, no para máquinas tan potentes como las que reciben Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. No es lo único heredado de Peace Walker (de hecho The Phantom Pain bien podría haber sido Peace Walker 2), ya que el sistema Fulton también está presente. Para los que no jugaran al anterior título, este sistema permite recuperar enemigos, animales, armas o incluso vehículos y llevarlos a Mother Base. El Fulton juega un papel fundamental en el juego y su uso es prácticamente imprescindible, seguramente demasiado. Más allá del hecho de poder conseguir soldados para Diamond Dogs (el grupo de Big Boss) también viene muy bien para conseguir más puntuación en la misión y especialmente para evitar que los enemigos nos vuelvan a molestar, ya que evitamos que se despierten (incluso durmiendo se despertarán pasados un tiempo) u otros enemigos los vean, a no ser, claro está, que lo usemos delante de un enemigo.

Finalmente tenemos a los compañeros, Hideo Kojima ha pensado que el “héroe solitario” estaba pasado de moda así que en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain podemos elegir compañeros de viaje en las misiones. Comenzaremos con D-Horse, que nos permitirá recorrer grandes distancias. Tenemos al carismático D-Dog, cuyo apoyo, marcando enemigos así como acabando con ellos si es posible, nos vendrá muy bien en el campo de batalla. Quiet es un personaje muy importante en el desarrollo tanto de la historia como el juego y también nos podrá acompañar a las misiones como francotiradora. Eso sí, se ha “sexualizado” de forma, en muchas ocasiones, ridícula por parte del estudio, con escenas sin ninguna coherencia dentro del juego. Algo de muy mal gusto. Por último, D-Walker nos permite movernos más ágilmente así como aumentar la potencia de fuego.

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Las misiones requieren planificación y estrategia, además se pueden superar de mil formas distintas sí, pero a la hora de la verdad siempre tenemos que repetir una y otra vez lo mismo. Las primeras misiones nos parecerán una maravilla, nueva jugabilidad, variedad de opciones (¿despistar al enemigo? ¿Dormirlos? ¿Extraerlos? ¿Eliminarlos? ¿Cortar la electricidad de la base? ¿Enviar a un compañero para distraerlos? ¿Destruir antenas de comunicación para evitar los refuerzos?), IA enemiga avanzada… pero a poco nos iremos dando cuenta de que, en la práctica, todas las misiones tienen un mismo patrón: marcar enemigos, entrar en la base, extraer al objetivo y salir por patas. El juego no tarda en hacerse repetitivo y dejar, de nuevo, síntomas de que se ha alargado de forma innecesaria únicamente para colocarlo en la caja y para subir la puntuación en cuando a duración. A esto se une la falta de interés por la historia, que termina por hacer que el jugador se canse del juego excesivamente pronto. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un juego enormemente ambicioso y largo, pero precisamente este exceso de duración juega totalmente en su contra, con excesiva “paja” en el juego que, creedme, pueden llegar a hacerlo insufrible por momentos. Más allá de la sensación de repetición tenemos unas misiones muy planas y guiadas. Se echan de menos sorpresas, giros de guión o incluso las típicas batallas con jefes tan características de la saga. Nada de eso está en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Es un juego para jugar con calma y, a ser posible, intercalado con otros títulos o se hará repetitivo hasta el punto de plantearse si merece la pena seguir jugando.

El sistema de misiones, a pesar de contar con la base de Metal Gear Solid: Peace Walker (cuya implementación fue muy buena) resulta ser un completo desastre. Al ya mencionado abuso de los créditos se unen incoherencias varias, algunas ya comentadas, como el prácticamente nulo interés por la historia o la repetición de las misimas y otras nuevas, como el hecho de que algunas misiones secundarias son obligatorias mientras que otras principales son opcionales. El fracaso de este sistema resulta especialmente acusado al comenzar el segundo capítulo. Es aquí donde queda patente que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain está sin terminar. Sí, así como suena, es un juego inacabado. Quizá sea a causa de o quizá sea la razón de pero es obvio que el divorcio entre Konami e Hideo Kojima tiene mucho que ver con esto. Es difícil comentar algo aquí sin entrar en spoilers pero, por ejemplo, tenemos algunas misiones “refrito” que son misiones ya superadas pero con dificultad elevada y que aparecen en la lista de misiones principales, de hecho las últimas misiones son refritos… pero seguramente para cuando lleguemos ahí ya habremos visto el final del juego… o no. Como digo es imposible “justificar” mi afirmación sin entrar en spoilers pero, creedme, el juego está sin terminar y lo demuestra de una forma, a mi juicio, patética. Más de un jugador se quedará poco menos que con cara de tonto al descubrir ciertas cosas de las que, lo siento, no puedo hablar.

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El otro pilar fundamental del juego, más allá de las propias misiones, y otra de las grandes novedades (también heredado de Peace Walker) es Mother Base. La gestión de Mother Base casi podría dar para un juego aparte ya que mucho más profunda de lo que podemos imaginar en un principio. La base en un principio estará prácticamente solitaria y apenas tendrá unas pocas plataformas pero poco a poco, conforme avancemos en el juego, irá creciendo, y mucho. Para la evolución de la base necesitaremos PMB (Producto Militar Bruto, que hace las veces de moneda) así como diversos materiales como plantas o recursos. Estos materiales se obtienen durante las misiones o en la propia plataforma, una vez que podamos construir las plataformas correspondientes. Al subir el nivel de las distintas divisiones podemos desarrollar mejores armas, obtener más materiales u obtener más pistas durante las misiones, en función de las necesidades. Al avanzar en el juego, además, se van desbloqueando nuevas divisiones que gestionar así como aumentando el número de soldados en ella, que también tendremos que gestionar. Por ejemplo la división I+D nos proporcionará nuevas tecnologías para desarrollar pero la división de inteligencia nos dará pistas del mapa en las propias misiones o la división médica permitirá recuperar soldados heridos en el menor tiempo posible. Mención especial merece la división de infantería, ya que podemos enviar soldados a misiones externas con las que obtener materiales y PMB. Bien avanzado el juego incluso podremos invadir bases de otros jugadores para hacernos con sus recursos y soldados (aquí el juego permite microtransacciones para mejorar las bases) además de desarrollar armas muy, muy potentes. El sistema de gestión es tan complejo como el jugador quiera. No es algo imprescindible, salvo algunos objetos, para avanzar en el juego pero sí más que recomendable para mejorar el equipo y facilitar la misión. Además, sirve como descanso entre misión y misión y así evitar en parte la sensación de “deja vu” al jugar las misiones principales.

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Donde no hay dudas es el apartado técnico. Kojima Productions ha redondeado el Fox Engine y ha conseguido un rendimiento totalmente espectacular. En PC la optimización es muy buena, más teniendo en cuenta los últimos desastres. Cualquier PC de gama media-alta es capaz de hacer correr el juego a 60fps sin problema. En la nueva generación, ambas versiones corren a unos sólidos 60fps con 1080p de resolución para Playstation 4 y 900p en el caso de Xbox One. Finalmente, las versiones de Playstation 3 y Xbox 360 se mantienen a 720p y 30fps, aunque el resultado es más que digno teniendo en cuenta la diferencia de potencia. El Fox Engine se muestra muy sólido a la hora de mostrar el mundo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Además del rendimiento en sí, tenemos unos modelados de personajes excelentes, incluyendo machas de sangre conforme hacemos que corra en el juego, las animaciones resultan, a su vez, sobresalientes, con unos movimientos muy naturales por parte de todos los personajes. Destaca especialmente el sistema de iluminación, que da un toque todavía más realista al entorno, incluyendo ciclos día-noche y cambios climáticos. Sí que hemos visto algunas texturas que pueden chirriar un poco pero, en general, el resultado es excelente. Por otra parte el sonido resulta correcto. La banda sonora cumple su cometido aunque no hay melodías que destaquen especialmente. Seguramente lo mejor está en las canciones de los casettes, que podemos ir recogiendo por el mapa y que incluyen clásicos con The Final Countdown como canción más conocida. Por otra parte, el despido de David Hayter causó bastante polémica en su día. En su lugar ha sido Kiefer Sutherland el encargado de dar voz a Big Boss para esta entrega. El resultado es bueno sí, pero Snake ha sido David Hayter y el cambio no parece haber sido a mejor.

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El gran problema del juego es que no sabe aprovechar bien sus virtudes y no podemos quitarnos la sensación de que el juego se ha quedado a medias aunque, más que una sensación, es una realidad. Hideo Kojima ha querido hacer todo lo que no fans de Metal Gear Solid le pedían al juego… a costa de sacrificar todo lo que le gustaba a los fans. La historia resulta prácticamente inexistente (y cuando aparece, quizá deseemos que nunca lo hubiera hecho), las misiones resultan idénticas y se ha perdido toda la épica de la que hacía gala la saga. Su propio creador, ha afirmado que este no es Metal Gear Solid 5, sino Metal Gear Solid V cuando, por ejemplo, siempre afirmó que Peace Walker bien podría haber sido Metal Gear Solid 5.

Metal Gear Solid marcó un antes y un después en los videojuegos y es considerado poco menos que una obra de arte (a pesar de que no ha envejecido del todo bien). Momentos épicos, escenas inolvidables y algunos de los jefes más carismáticos nunca vistos en un videojuego. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty incluyó nuevas mecánicas jugables a la saga (aunque Raiden sobraba). Metal Gear Solid 3: Snake Eater supo equilibrar la historia con la jugabilidad además de incluir elementos de supervivencia, una historia épica y personajes de lo más profundos capaz de conseguir que el jugador se sienta totalmente dentro del juego. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots jugablemente bajó un escalón sí, pero cuenta con la historia más épica que un servidor recuerda en un videojuego, con momentos que están y estarán marcados para siempre en mi memoria. Metal Gear Solid: Peace Walker se adaptó a la perfección a un sistema portátil, incluyó novedades de lo más acertadas y una historia de lo más atractiva. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain no tiene nada de eso, es un juego plano, sin alma y lo acaba pagando para quedarse en un juego mediocre, impropio del nombre que llega en la carátula y que llega incluso a manchar la imagen de su protagonista. Da la sensación de que Hideo Kojima tenía un gran juego de unas 15-20 horas pero quería alargarlo sí o sí y lo ha conseguido, ya que el título es muy largo, pero, a su vez, ha conseguido el Metal Gear Solid más aburrido de la saga, eso a pesar de tener una base excelente.

Perdona a tu padre Big Boss, ojalá nunca hubiéramos tenido que pasar por esto.

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
7.5

Gráficos

9/10

    Sonido

    8/10

      Jugabilidad

      9/10

        Diversión

        5/10

          Duración

          7/10

            Lo mejor

            • Jugabilidad
            • El Fox Engine luce sobresaliente
            • Largo...

            Lo peor

            • ... en exceso. Tanto relleno acaba cansando
            • La trama y la narrativa brillan por su ausencia
            • Decisiones para contentar únicamente a los no fans
            • Duración artificial
            • No hay momentos para recordar
            • Más relleno

            Autor entrada: BigBoss_

            • ferdy nand praper

              Excelente review. Con justicia, poniendo sus virtudes y algo importante que otros medios obvian, sus defectos, porque sí, los tiene, e importantes.

              Grande!

              • ¡Gracias! Al que más le duele es a mi, solo hay que ver mi nick, pero sí, en pocos análisis he visto mencionar los defectos del juego la verdad.