Avance: BeamNG.drive (V 0.4.0.5)

Muchos han sido los juegos que han intentado recrear la física de los accidentes con la mayor fidelidad posible aunque, por ahora, pocos han sacado buena nota en este aspecto. Un accidente no es algo agradable y por eso muchas marcas directamente prohíben que sus coches se deformen en un videojuego. A pesar de eso, lo primero que llama la atención de BeamNG.drive es su sistema de colisiones, es innegable, aunque después de unas horas de juego podemos afirmar que el juego tiene un gran potencial más allá de esto. No pretende ser solo un simulador de colisiones.

BeamNG.drive se encuentra actualmente en el acceso anticipado de Steam y va por la versión 0.4.0.5, por supuesto es perfectamente jugable ya que esta versión incluye varios terrenos así como varios tipos de vehículos distintos aunque el juego se irá actualizando con más añadidos hasta la versión final. De momento no existe un modo carrera (que sí se incluirá en posteriores versiones) por lo que podemos, bien recorrer tramos individuales pasando por los puntos de control o bien ser libres para explorar el mapa completo. En todo caso, actualmente el juego está basado casi completamente en el sistema de colisiones, ya que no hay carreras contra otros pilotos o competiciones, únicamente seguir la ruta… hasta que cometamos un error y observemos de primera mano el sublime motor de colisiones.

A pesar de estar en desarrollo, ya puedo afirmar que el motor físico en cuanto a colisiones de BeamNG.drive es el más avanzado nunca visto. Anteriormente Wreckfest ya había apostado por un título de corte similar (mucho más arcade, eso sí) pero queda lejos de lo ofrecido en BeamNG.drive, especialmente por la mayor rigidez de los vehículos. Prácticamente todas las partes del vehículo son deformables y destructibles hasta un punto nunca antes visto. Las colisiones no parecen, para nada, genéricas, y todos los factores se tienen en cuenta para el motor físico. Si el vehículo vuelca el techo se deformará, si chocamos de lado la puerta quedará destruida o incluso se desprenderá, con los vuelcos el techo dará de sí, es decir, un comportamiento totalmente real. Es complicado de explicar con palabras aunque con las fotos y los vídeos que acompañan a este texto se puede hacer una idea del grado de realismo obtenido en cuanto a físicas de colisiones. Ojo, que no solo hay coches, sino todo tipo de vehículos ya vayan por tierra, mar o aire, incluso hay algunos “invitados” especiales como un cañón.

Aquí podemos ver una comparativa de las colisiones con respecto a GTA V.

El motor físico va más allá y no se queda solo en las colisiones, ya que la conducción también se ve afectada y resulta más realista de lo que cabría esperar. Al ver el título casi se puede considerar que el juego pretende que nos estrellemos todo lo posible para lucir el motor de colisiones y cuenta con un control frenético pero, sorprendentemente, no es así. BeamNG.drive apuesta por la simulación incluso en la conducción. He de reconocer que este punto me ha sorprendido ya que, a juzgar por las imágenes y vídeos, esperaba algo similar a Wreckfest o incluso a Burnout. Por ahora el juego se basa principalmente en la pura conducción, sin competición y ésta resulta muy satisfactoria. El reparto de pesos y las suspensiones están perfectamente recreadas, de hecho hay algunos escenarios que ponen a prueba esto para que veamos el grado de fidelidad conseguido. Debido a esto, eso sí, el manejo con mando resulta poco preciso, ya que los giros son muy sensibles y es complicado mantener el control sobre el vehículo. Por otra parte, el control con volante parece mucho mejor implementado, con una respuesta muy precisa para los giros y un control total sobre la conducción. Hay que tener en cuenta, eso sí, que en esta versión el Force Feedback está desactivado debido a algunos problemas aunque más adelante se activará de nuevo ya que, de hecho, las opciones de configuración ya están en el juego. Lógicamente no se puede comparar con títulos como Assetto Corsa, que juegan en otra liga distinta y apuestan por otro tipo de conducción más agresiva.

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Gráficamente cumple su cometido. El sistema iluminación resulta notable aunque, por otra parte, algunos modelados y escenarios necesitan todavía retoques, especialmente el modelado de los vehículos y algunas texturas. En todo caso el conjunto general resulta muy vistoso y está a la altura. Hay que tener muy cuenta que debido al gran número de cálculos físicos el juego requiere una CPU de gama media-alta para poder funcionar de forma fluida, algo que incluso se advierte dentro del propio juego.

Otro aspecto importante de BeamNG.drive son los mods, cuyo soporte es completo y de hecho en la última versión se ha incluido un gestor de mods dentro del juego. Instalarlos es muy sencillo ya que solo hay que copiar un archivo .zip a una carpeta y ya vemos que hay disponibles muchos vehículos, tramos e incluso algunas aplicaciones, de hecho en el foro oficial hay un apartado para mods, aunque también se pueden encontrar en páginas de terceros.

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Siendo sincero, y a pesar de todo, ahora mismo BeamNG.drive se puede considerar más un simulador de físicas que otra cosa. Ya se ha comentado la falta de competitivad del juego pero, más allá de eso, incluso la pobre interfaz y las diversas opciones de personalización con las que cuenta el juego aumentan esta sensación. La interfaz del juego está bastante poco ciudada, con menús excesivamente engorrosos y poco vistosos, especialmente en el menú ingame (que no pausa el juego, ojo). Por otra parte, la personalización es casi completa, pudiendo incluso cambiar suspensiones o motores durante la partida, así como añadir más vehículos (recordad que no hay disponibles únicamente coches), aunque estos prácticamente carecen de IA (solo podrán perseguir o huir del jugador,  nada más), además el rendimiento con varios vehículos se resiente (más cálculos para la CPU). Todo en BeamNG.drive es personalizable, incluso opciones avanzadas como la gravedad y el peso de los vehículos u otras más “tradicionales” como la hora del día (próximamente se incluirán, también, diversos efectos climatológicos). El extremo lo tenemos en el editor, al pulsar F11 se despliega un completo editor en el que tocar prácticamente todo el juego, de forma similar a cómo se haría con un motor gráfico. Aquí, se pueden editar los vehículos, objetos del mapa o incluso editar el terreno o la vegetación presente, todo. La excesiva personalización no debería ser un problema pero aquí da que pensar hasta que punto BeamNG.drive es juego y hasta que punto es un “simple” simulador de físicas. Hay que recordar que el juego está en fase alpha, por lo que los contenidos más cercanos al jugador se deberían ir añadiendo próximamente.

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No es que BeamNG.drive ofrezca mucho por el momento aunque lo que ofrece lo hace muy pero que muy bien. El soporte para mods puede dar para mucho y tanto el sistema de colisiones como el manejo son una delicia (con volante, ojo). Todavía queda mucho trabajo ya que actualmente no hay ninguna motivación especial para seguir jugando, es decir, no hay objetivos como tales. Se va a implementar un modo carrera así como, suponemos, más tipos de pruebas. Queda también implementar correctamente el Force Feedback y, suponemos, soporte para Steam Workshop para facilitar, todavía más, los mods. El trabajo realizado hasta la fecha por parte de BeamNG es excelente, esperamos que puedan redondear un producto que puede pegar fuerte en el género de la conducción. Si queréis probadlo se puede adquirir en su página web, en la que también hay una demo técnica gratuita para descargar.

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Autor entrada: BigBoss_